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    Le Free 2 play

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    Le Free 2 play

    Message par Mydnic le Dim 16 Nov - 17:40

    Un Dossier par JOL




    En quelques mois, les MMORPG gratuits se sont imposés dans le paysage
    vidéo ludique, se montrant parfois capables de séduire rapidement des
    centaines de milliers, voire des millions de joueurs à travers le
    monde. Ces MMORPG « free to play » sont-ils pour autant le nouvel
    Eldorado du MMO ?
    Peut-être pas. Le secteur se révèle hautement concurrentiel, « bien
    plus dur que le MMO à abonnement » selon les principaux acteurs du
    secteurs. Et surtout pas toujours très rentable, au point que certains
    éditeurs délaissent ce modèle économique « miracle », faute de pouvoir
    financer le renouveau de leur catalogue. Zoom sur l'économie
    impitoyable du « MMO F2P ».




    Depuis quelques année, que ce soit Nexon en Corée dès 2003 ou le chinois Shanda en 2005, l'industrie du jeu inaugurait un nouveau modèle économique pour les MMORPG : le « free to play » (ou F2P).
    L'exploitant distribue ses jeux en ligne gratuitement et sans
    abonnement, pour ne facturer que certains composants optionnels de ses
    titres (des objets, des accès à certaines zones). Fort de ce modèle, en
    trois ans, le marché du F2P connaîtra une croissance de plus de 70% par
    ans et aujourd'hui, 69% des MMOG disponibles en Chine et 90% des titres coréens sont distribués gratuitement.

    Depuis, un peu partout ailleurs dans le monde, nombreux sont ceux
    considérant le « free to play » comme le nouvel Eldorado du MMO. Les
    joueurs occidentaux sont généralement peu enclins à payer deux
    abonnements mensuels pour jouer à deux MMO simultanément. Et dans
    l'ombre du mastodonte World of Warcraft,
    rares sont les jeux massivement multijoueurs à avoir réussi à
    s'imposer. Sur un marché du MMO à abonnement aux allures (presque)
    monopolistiques, le MMO « free to play » trouve manifestement un
    terreau favorable auprès des joueurs. Compte tenu d'un modèle
    économique attractif et de « barrières à l'entrée » quasi-nulles, le
    MMO F2P semble capable de séduire rapidement des centaines de milliers,
    voire des millions de joueurs et les principaux acteurs du secteurs
    annoncent régulièrement des chiffres de fréquentation records.
    Rappelz : Epic V, partie 2

    Project_N.E.D


    Habbo Hotel ou MapleStory
    (230 millions de dollars de revenus en 2005), exportés partout dans le
    monde, revendiquent respectivement quelque 106 et 50 millions de
    joueurs (à côté duquel World of Warcraft, le titan du MMO à abonnement, fait pale figure avec ses 11 millions d'abonnés). En occident, le « modeste » RuneScape
    conçu initialement par un développeur seul et distribué gratuitement
    s'est offert un record officiellement homologué par le célèbre Guiness
    Book grâce à ses millions d'utilisateurs (168 millions de comptes créés
    depuis son lancement en 1998 pour cinq millions d'abonnés en 2008 et 70
    millions de chiffres d'affaire par an). Et on le dit seul capable de
    rivaliser avec WOW.
    Porté par des chiffres imposants, les portails de MMO « free to play » fleurissent aux quatre coins du globe : en Asie avec NHNGames ou gameNgame (soutenu par le gouvernement coréen) qui revendiquent l'un et l'autre des millions de joueurs. Mais aussi aux Etats-Unis avec Acclaim (qui a ouvert la voie en 2006 et revendiquait un million d'utilisateurs en un an), Aeria Games (trois millions d'inscrits), IGG
    (3,5 millions de joueurs début 2008) ou Wicked Interactive fort de son
    million et demi d'utilisateurs après deux mois d'existence. Idem en
    Europe où gPotato, Gametribe, Alaplaya ou encore prochainement Key To Play
    ont investi le secteur. Et le modèle économique se révèle suffisamment
    attractif pour attirer de plus en plus d'exploitants de jeux en ligne,
    même parmi les adeptes traditionnels du jeu payant. NCsoft (Exteel), Electronic Arts (Battlefield Heroes), Sony Online Entertainment (Free Realms) ou même Cyanide Studio en France avec Dungeon Party, se sont laissés séduire par les sirènes de la gratuité.
    PristonTale 2: 2nd Enigma

    Alors,
    le « free to play » est-il l'avenir du jeu massivement multijoueur ? Le
    moyen de toucher le grand public au-delà du petit cercle de « core
    gamers » du MMORPG traditionnel ? Voire, le nouvel Eldorado du MMO ?
    Peut-être, si l'on en croit les chiffres. Pour autant, si le jeu
    gratuit fait tomber les barrières et s'avère parfaitement capable
    d'attirer « facilement » un grand nombre de joueurs, il s'avère
    également hautement concurrentiel. Fidéliser les joueurs est d'autant
    plus compliqué qu'ils peuvent papillonner d'un univers à l'autre. Et
    renseignement pris auprès des principaux intéressés - qui ont parfois
    expérimenté les deux marchés, gratuit et payant -, le secteur du MMO «
    Free to Play » s'avère manifestement bien plus dur que celui du « Pay
    to Play ».


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    Re: Le Free 2 play

    Message par Mydnic le Dim 16 Nov - 17:41

    Le MMO « free to play » en Europe






    Comme ailleurs dans le monde, le jeu en ligne « free to play »
    séduit de plus en plus de joueurs en Europe. En 2007, le marché du jeu
    en ligne sur le vieux continent a généré un revenu de 1,1 milliards
    d'euros et le secteur attend un taux de croissance annuel de plus de
    30% par an.
    Les chiffres de fréquentation des portails de MMO gratuits que nous
    avons rencontré augmentent régulièrement : le portail Alaplaya
    revendiquait 200 000 joueurs inscrits en mars dernier et a lancé
    plusieurs nouveaux titres depuis, GameTribe affiche plus de 380 000 joueurs inscrits, le portail gPotato Europe
    en annonce quelque 1,2 millions (s'appuyant notamment les 10 millions
    de joueurs du groupe Gala et ses portails américains et japonais)...
    Mais fidéliser ces joueurs s'avère manifestement être une activité
    épique.
    Artwork du Souverain de l'Acte III

    Montures

    Florensia



    Une démarche d'autant plus difficile que tous les portails affichent
    peu ou prou les mêmes stratégies : proposer une offre globale
    susceptible de répondre aux attentes de tous les profils de joueurs (un
    jeu Kawaï et accessible, un jeu plus sombre et plus riche, un jeu en
    ligne de sport, etc.). Les différents portails ne se démarquent
    manifestement pas spécialement par leur image ou leur contenu. A
    l'exception peut-être du portail gPotato qui s'interdit un contenu trop
    violent. Selon Julien Wera, en charge des relations publiques, Gala est
    un groupe japonais qui « repose sur des valeurs éthiques fortes... il
    n'y aura donc jamais de FPS sur le portail gPotato, par exemple ».
    Et étonnement (ou pas), en France, les mêmes profils de jeu rencontrent
    des succès ou des échecs sensiblement similaires d'un portail à
    l'autres. Le coloré Flyff: Fly For Fun apparaît comme le jeu phare du portail européen gPotato, tout comme le mignon et social Dream of Mirror Online (DOMO) séduit une majorité des joueurs du portail Gametribe (une forte population de joueuses de 16-18 ans). Chez l'allemand Burda,
    qui exploite le portail Alaplaya, les premiers MMO du portail
    (actuellement en phases de test) mettent en scène les navigateurs
    rondouillards et colorés de Florensia qui rivalisent avec la licence rose bonbon de Hello Kitty (Sanrioto Town).
    Et tant chez gPotato que chez Gametribe, Rappelz et Dekaron,
    des titres plus sombres et se positionnant sur un segment plus mature,
    jouent les seconds couteaux respectivement sur chaque portail. Et
    malgré les mises à jour régulières de part et d'autre : en septembre
    2008, Rappelz accueillait l'Epic V « Dragonic Age », la première extension majeure du titre, tout comme Dekaron
    accueillait l'Action 4 « The Expedition » à la même période et pour une
    contenu sensiblement similaire. Et peut-être auront-ils d'autant plus
    de mal à s'imposer tant le secteur est encombré. Il faudra composer
    prochainement avec Last Chaos et Shaiya de l'américain Aeria Games
    qui a ouvert ses bureaux européens en Allemagne en août 2008 avec de
    grandes ambitions pour la France et l'Allemagne ou encore avec
    l'arrivée de Priston Tales II chez Key To Play,
    le nouveau portail espagnol de MMO « free to play » qui entend
    manifestement réclamer sa part du gâteau du jeu gratuit en Europe. Quoiqu'il en soit, selon Fabien Dupontroué (Gametribe), sans doute
    faut-il chercher les raisons du succès des jeux « Kawaii » dans la
    popularité du manga en France. Peut-être aussi du côté de la moyenne
    d'âge des joueurs de MMO « free to play », sans doute sensiblement
    moins élevée que sur le MMO à abonnement et plus attirés par des titres
    colorés...


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    Re: Le Free 2 play

    Message par Mydnic le Dim 16 Nov - 17:41

    L'axiome du F2P : le « Come-Stay-Pay »





    PristonTale 2: 2nd Enigma

    Au-delà
    de la multiplication des titres gratuits disponibles, la logique
    économique du « free to play » repose sur l'axiome du « Come-Stay-Pay
    ». Il convient d'abord de faire venir le joueur (Come), puis de le
    faire rester (Stay), avant de le faire payer et l'encourager à dépenser
    (Pay).
    Si faire venir les joueurs sur un jeu gratuit semble être une démarche
    (relativement) aisée, les fidéliser s'avère manifestement déjà plus
    compliqué. Mais là encore, un certain consensus semble se dégager chez
    les différents acteurs du secteur. Pour attirer les joueurs, il faudra
    traduire. Pour les fidéliser, on misera sur le service et les à-côtés
    du jeu. Manifestement, pour tous les portails de MMO F2P, en Europe mais aussi ailleurs, « traduire est la clef du succès,
    surtout en France ». Aujourd'hui, les joueurs européens peuvent tous ou
    presque jouer dans leur langue natale, que ce soit l'anglais,
    l'allemand, le français, l'espagnol ou l'italien.
    De plus en plus d'exploitants de MMO F2P prennent la mesure de
    l'importance du marché européen et affichent aujourd'hui des moyens et
    des ambitions internationales parfois très proches de ceux de leurs
    homologues payants. Comme pour le MMO à abonnement, les portails
    coréens et américains de MMO « free to play » n'hésitent plus à
    traduire leur jeu (notamment en allemand et en français, voire en
    espagnol) pour toucher tous les publics. C'est la politique mené par le
    Japonais Gala depuis 2007 avec son portail européen gPotato.eu.
    C'est ce qu'est en train de faire l'américain Aeria en s'installant en
    Allemagne avec l'objectif avoué de distribuer sa douzaine de jeux
    partout en Europe.
    Et le marché n'en sera que plus concurrentiel. Comment, alors, se
    distinguer de la concurrence européenne, américaine ou asiatique ? En
    misant sur le service.

    Traduction, localisation, animations


    Attaque du Clockwork Alpha

    Halloween dans Rappelz


    En matière de service, le portail gPotato affiche la couleur. Selon Julien Wera, « il ne suffit pas de traduire un jeu pour le localiser ». L'équipe de Gala Networks Europe, qui exploite le portail gPotato.eu,
    revendique ainsi des contacts réguliers avec les équipes de
    développement de ses MMO. Alors que Julien Wera était venu de Dublin à
    Paris pour le Festival du Jeu Vidéo, par exemple, Nicolas Pajot (Chief
    Officer & Business Development chez GNE)
    s'offrait, lui, une escapade en Corée pour transmettre les desideratas
    des joueurs français aux développeurs asiatiques... Tâche
    (relativement) aisée dans le cadre du portail gPotato : Gala, la maison
    mère japonaise du portail, dispose d'une importante prise de
    participation chez nFlavor (le développeur de Rappelz) et dans une moindre mesure chez Aeonsoft (le développeur de Flyff). Le MMO F2P est une grande famille. Idem chez l'italien Gametribe qui a aussi des bureaux à Lyon ou chez Aeria Games
    qui a recruté six allemands pour s'occuper de son bureaux berlinois et
    qui prévoit quelque 50 embauches supplémentaires d'ici deux ans. FJV 2008 : Stand gPotato

    L'objectif
    premier consiste manifestement à rester en contact étroit avec les
    joueurs. Même son de cloche chez les différents acteurs présents lors
    du Festival du Jeu Vidéo 2008 : « Nous ne sommes pas uniquement là [au
    FJV] pour montrer nos jeux, nous venons surtout rencontrer les joueurs
    ».
    Le stand gPotato était par exemple le théâtre de concours autour du MMO de rollers Street Gears
    (dont la sortie est prévue courant novembre 2008) ou encore l'occasion
    de discuter avec les joueurs... retrouvant parfois leur personnage dans
    les vidéos officielles diffusées sur le stand. Selon Julien Wera, le
    portail gPotato entend s'appuyer sur une communauté forte, animée par
    des « maîtres de jeu [six à sept personnes à plein temps] proches de la
    communauté et connaissant les joueurs ». La gestion de communauté hors
    des jeux et les animations dans les mondes seraient donc la clef...
    Même s'il faut pouvoir l'assurer même avec l'augmentation du nombre de
    joueurs.


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    Re: Le Free 2 play

    Message par Mydnic le Dim 16 Nov - 17:41

    MMO F2P : un marché concurrentiel, voire peu rentable ?






    Quand bien même le marché global du « free to play » progresse et
    accueille toujours plus de joueurs, il se partage entre des acteurs de
    plus en plus nombreux. Jusqu'à saturation ? Peut-être.
    Sword of the New World: Granado Espada

    Dragon Nest


    On le sait, seule une minorité de joueurs achète du contenu dans les boutiques de MMOG
    gratuits (en moyenne, selon les portails que nous avons rencontré,
    entre 1% et 10% des joueurs seulement franchissent le cap du paiement ;
    de l'ordre de 5% des joueurs occidentaux paient entre 5 et 100 dollars
    par mois, contre 10% à 15% en Corée). Les portails de MMO F2P
    sont donc condamnés à attirer un nombre de joueurs élevés, simplement
    pour assurer les coûts de fonctionnement de leurs jeux. Et si l'on en
    croit Jessie Qun Ren et Philip Hardwick de la Business School de
    l'Université de Bournemouth en Grande-Bretagne, à l'occasion d'une
    conférence sur les « Innovations en matière de modèles économiques sur
    le marché du jeu en ligne en Chine » lors du Mindtrek 2008 début
    octobre dernier, le F2P pourrait être condamné à la sclérose. En Chine,
    où le « free to play » s'est popularisé, les deux chercheurs constatent
    que les éditeurs de jeux en ligne font marche arrière et ont tendance à
    délaisser le modèle gratuit pour adopter un modèle de paiement « au
    temps de jeu ». Entre autres motivations, le « free to play »
    générerait « de trop faibles revenus pour financer le renouvellement de
    la production et assurer un support et des services de qualité
    suffisante »
    .
    En d'autres termes : au jour d'aujourd'hui et alors que la seule
    gratuité ne suffit plus à se distinguer de la concurrence (on l'a vu,
    depuis quelques mois, l'offre est pléthorique), le développement et
    l'exploitation d'un titre original devient trop cher au regard des
    revenus que peuvent générer les MMORPG
    gratuits. D'autant que, selon les deux hommes, les MMO F2P souffrent en
    outre d'une double mauvaise image auprès des joueurs : que ce soit
    justifié ou non, pour beaucoup, la gratuité induit une piètre qualité ;
    et le fait de payer du contenu dans une monnaie bien réelle induit une
    inégalité entre les joueurs selon leur richesse personnelle (quand bien
    même les objets mis en vente dans les MMO gratuits sont généralement
    purement cosmétiques). Autant de raisons rendant à nouveau séduisant
    aux yeux des éditeurs asiatiques, des modèles économiques à base de
    facturation à l'heure de jeu ou de forfaits au mois. Le « free to play » asiatique en berne ?


    Soul of the Ultimate Nation

    Et de la théorie à la pratique, il n'y a qu'un pas. Si un MMO comme Lineage
    était un modèle d'originalité il y a quelques années, le concept parait
    éculé aujourd'hui et les ténors du MMO asiatique s'en aperçoivent à
    leur dépend. Après trois ans d'exploitation, Nexon (MapleStory, KartRider)
    envisage de fermer définitivement les serveurs de ZerA, un MMO à gros
    budget (5,3 millions d'euros) mais qui n'a jamais franchi les
    frontières de la Corée où il accueillait moins de 40 000 joueurs ces
    derniers mois. Malgré un investissement de 6,44 millions de dollars, Webzen peine aujourd'hui à rentabiliser son MMO Soul of the Ultimate Nation (SUN) au point de devoir accepter une reprise partielle de la société par le groupe NHN (à hauteur de 23% du capital, obligeant Kim Nam-joo, fondateur et CEO de Webzen, à démissionner). Idem chez HanbitSoft : en mai dernier, Kim Young-man démissionnait suite à l'échec de Granado Espada et la gestion de l'affaire « Hellgate: London »...
    Aion: The Tower of Eternity

    Dans le même temps et a contrario, NCsoft
    revendique sa place de leader de l'industrie du MMO en Corée, mais
    surprend la presse locale en confirmant que son prochain titre phare, Aion: The Tower of Eternity, sera financé par un abonnement mensuel, même en Asie. Et même si c'est un « sujet très sensible » pour NCsoft
    qui n'a pas encore dévoilé le montant de son abonnement en Asie, le jeu
    sera « payant », la gratuité ne pouvant couvrir les frais de
    fonctionnement du jeu.
    Faut-il y voir la mort annoncée du « free to play » et le phénomène
    constaté en Asie est-il transposable au marché européen ? On se gardera
    d'émettre la moindre réponse catégorique. Mais même si les leaders du
    secteur n'ont sans doute pas beaucoup de craintes à avoir (Julien Wera,
    du portail gPotato, nous affirmait il y a quelques mois que le modèle
    F2P était largement rentable en Europe), on pourra néanmoins supposer
    que les joueurs européens sont au moins aussi exigeants que les joueurs
    chinois et que les coûts de développement ou d'exploitation en occident
    sont infiniment plus élevés qu'en Asie. Pour autant, le salut pourrait
    venir d'un nouveau type de jeux.


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    Re: Le Free 2 play

    Message par Mydnic le Dim 16 Nov - 17:42

    Du jeu en ligne occasionnel aux MMO « AAA »






    L'une des raisons du succès du MMO « Free to play » repose à
    l'évidence sur leur accessibilité. La gratuité permet de les essayer
    aisément. Leur gameplay assure surtout une prise en main immédiate,
    permettant de s'amuser rapidement. Pour poursuivre cette « course à
    l'accessibilité », les éditeurs de jeu en ligne misent manifestement de
    plus en plus sur le jeu en ligne occasionnel et les « Web games »,
    moins chers et plus rapides à développer. Et donc plus simple à
    rentabiliser.
    C'est l'approche retenu par Funcom qui dédie deux équipes au développement de « petits jeux » en Java. Idem chez NCsoft : les incursions dans le MMO F2P avec Dungeon Runners semblent peu concluantes et le développeur coréen entend diversifier son offre avec du jeu occasionnel en 2009.
    Dragonica

    Compagnons (pets)



    On constate la même politique chez les exploitants traditionnels de MMO
    « free to play ». En Europe, Alaplaya multiplie les titres «
    accessibles ». Chez GameTribe, on retrouve des jeux en ligne comme Kong Kong Online (courses), Infinity Online (baston) ou Kicks Online (football de rue). Et même s'il s'en défend, une politique similaire est manifestement mise en oeuvre chez gPotato Europe : les prochains titres du portail européen seront Street Gears
    (un jeu en ligne de courses de rollers - manifestement plutôt « casual
    » même si le portail gPotato vante un gameplay riche, une histoire, un
    système de quêtes ou de progression du personnage) et ensuite Dragonica, un jeu fun et au ton décalé, en « side scrolling » et particulièrement dynamique.
    Dans un cas comme dans l'autre, on s'éloigne du gameplay traditionnel
    du MMORPGet de son système de combat et de progression lent. Street Gears et Dragonica
    reposent sur une bonne maîtrise du clavier et la réalisation de « combo
    » pour effectuer les figures de Street Gears ou les attaques de
    Dragonica. Le joueur est censé ne pas avoir le temps de s'ennuyer et
    être immédiatement capté par la dimension ludique du titre. De quoi
    satisfaire au moins deux des trois prérequis du F2P : faire venir, puis
    faire rester le joueur... en espérant qu'il paie ensuite. Quoiqu'il en
    soit, le modèle économique des jeux fait évoluer le gameplay.
    Qu'en déduire pour l'avenir du marché du
    MMO ? Si les principaux acteurs du MMO « free to play » trouveront sans
    doute toujours leur place, en faisant un peu de prospective, on
    pourrait imaginer une restructuration du secteur du jeu gratuit,
    pouvant évoluer sensiblement comme celui du MMO payant : quelques
    leaders dominant le marché, dans l'ombre desquels des titres de niches
    tenteraient de maintenir une base de joueurs suffisante à assurer
    l'entretien du jeu.
    Et en parallèle, on pourrait assister à l'émergence de titres plus
    modestes et plus accessibles conçus par de grands acteurs du secteur.
    Mais peut-être aussi, à l'autre bout du spectre du marché MMO,
    constater la multiplication de « titres AAA » (que ce soit chez Bioware, Carbine, Red 5 Studios ou encore chez ZeniMax avec le projet de Matt Firor en attendant le second MMORPG de Blizzard).
    Des titres à gros budget et se revendiquant comme tels, affichant
    ambition, originalité et qualité de réalisation, et escomptant aussi de
    gros revenus... grâce à un financement à base d'abonnements mensuels.
    Vers un renouveau du marché occidental du MMO ?


    FIN Noel


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    Re: Le Free 2 play

    Message par Echtlion le Mar 18 Nov - 14:29

    En attendant jai essayé ATLANTICA lors de mes déplacements et si le F2P des années à venir ressemble à ca... ca va faire très mal pour les jeux payants qui ne sont pas d'1 qualité supérieure.

      La date/heure actuelle est Jeu 24 Mai - 8:35