Son silence est de ceux qui feront le plus de bruit.

Connexion

Récupérer mon mot de passe

Derniers sujets

» Présentation Morélia
Sam 19 Mai - 15:44 par Mydnic

» Oups !
Sam 11 Fév - 18:32 par Gladrim

» Stars wars : The Old Republic
Lun 16 Jan - 20:54 par BooM

» Mise à jour 5 disponible
Ven 13 Jan - 14:47 par Echtlion

» Joyeux anniversaire Budo !!
Ven 13 Jan - 13:02 par Soena


    L'art de la terre du milieu

    Partager

    Mydnic
    Maître de guilde
    Maître de guilde

    Masculin Nombre de messages: 4604
    Age: 21
    Localisation: Limal, Belgique
    LOTRO: Nom, Classe, Niveau:
    Mydnic
    Licamen
    Sarrah

    Date d'inscription: 07/09/2006

    L'art de la terre du milieu

    Message par Mydnic le Ven 7 Nov - 16:57

    L'art de la Terre du Milieu (Harry Teasley)


    Un
    bon artiste sait quand il peut peindre ce qu'il veut et quand il doit
    laisser l'œuvre décider dans quelle direction elle veut aller. Dans ce
    cas de figure, chaque élément réalisé conduit bien souvent tout
    naturellement au suivant, et ainsi de suite. C'est ainsi que cela s'est
    passé quand il a fallu créer la Terre du Milieu pour Le Seigneur des
    Anneaux Online. La Comté nous a indiqué comment concevoir le Pays de
    Bree, les décisions prises dans l'Ered Luin et les Monts Brumeux ont eu
    une influence directe sur le Forochel, et ainsi de suite. Le processus
    de création ne se fait jamais en autarcie, tout est lié. Et c'est
    toujours vrai aujourd'hui, car c'est le monde existant qui nous guide
    dans les ajouts que nous pouvons ou non effectuer.

    C'est ainsi que la Terre du Milieu s'est développée. Notre histoire
    épique a fini par nous conduire jusqu'à l'Eregion et la Porte de
    Houssaye, qui marque l'entrée du plus grand "donjon" de tous les temps
    : Cavenain, Khazad-dûm, ou encore la Moria. Grand-œuvre des nains,
    cette fabuleuse cité souterraine est désormais en ruine, envahie par
    les Orques et hantée par le mal que les nains ont réveillé en creusant
    trop profond. Rien de ce que nous avions fait jusqu'à présent
    n'arrivait à la cheville de notre ambition pour la Moria : vous offrir
    le plus fabuleux donjon que vous ayez jamais vu.

    Le Palais de Thorin était un avant-goût de ce que les nains sont
    capables de réaliser, pour peu qu'on leur donner quelques pioches et
    une montagne à creuser. Sauf qu'il n'était qu'un humble avant-poste par
    rapport à la splendeur de la cité de Khazad-dûm, et les comparer
    reviendrait à comparer le gland au chêne. Quand nous avons conçu le
    Palais de Thorin, nous avons eu la sensation de réaliser un lieu
    fabuleux. Et puis, nous avons compris que ce n'était que le
    commencement.

    Le Palais de Thorin était une bonne préparation pour la Moria, en ce
    sens qu'il nous a fourni une bonne base de travail. En effet, nous
    avons pu nous appuyer sur les thèmes culturels propres aux nains que
    nous avions déjà développés. Mais la technologie que nous utilisions
    pour les espaces intérieurs était par trop limitée. Elle nous
    permettait certes de mettre au point de fantastiques environnements,
    mais pas à l'échelle que nous ambitionnions pour la Moria. Nous avons
    essayé diverses options en concevant le quartier résidentiel des nains,
    Gobelinville et Sarnur, mais tout cela n'avait qu'un seul véritable but
    : voir comment procéder au mieux pour créer la Moria. Aucune des
    solutions retenues ne nous a semblé être la bonne pour ce que nous
    voulions. La conclusion s'imposait donc d'elle-même : notre moteur de
    création de paysage ne pouvait pas, en l'état, nous permettre de
    réaliser le donjon dont nous rêvions. Alors, nous avons créé une
    technologie que j'appellerai "à deux hauteurs".

    Imaginez deux paysages l'un au-dessus de l'autre : le premier (celui
    dans lequel vous vous trouvez) orienté normalement, vers le haut, et
    l'autre orienté vers le bas (et partant donc du plafond). Les
    intersections entre ces deux paysages nous permettent de créer des
    murs, et donc de délimiter des espaces. C'est ce qui nous offre la
    possibilité de concevoir ces fantastiques paysages en extérieur, et ces
    vastes environnements intérieurs n'ayant pas besoin de milliers
    d'ajouts architecturaux pour remplir l'espace. Une fois ces nouveaux
    outils parfaitement maîtrisés, la créativité de notre équipe de
    concepteurs du monde a littéralement explosé. Nous savions enfin
    comment réaliser la Moria. Mais le "comment" ne suffisait pas, il nous
    fallait maintenant répondre à une autre question...

    De quoi la Moria pouvait-elle bien avoir l'air ? Relire les livres avec
    attention et en extraire tous les détails possibles et imaginables
    constituait bien évidemment une étape incontournable. L'escalier de 200
    marches à l'entrée, le croisement où Gandalf se perd, la deuxième salle
    et ses colonnes gravées comme de majestueux troncs d'arbres, tout cela
    devait être recrée le plus fidèlement possible. Mais il était tout
    aussi important de concevoir le reste de la Moria d'une manière qui
    corresponde au peu que l'on en voit par les yeux de la Communauté.
    Gandalf indique que le Guetteur vit en eau profonde. Si l'on combine
    cela avec le fait qu'une cité de cette taille a forcément besoin d'une
    importante source d'eau, nous obtenons le système hydraulique, ses
    aqueducs, ses stations de pompage... et ses eaux recelant de multiples
    dangers. En creusant trop profondément dans leur quête de mithril, les
    nains ont réveillé le Fléau de Durin. Mais où ont-ils creusé, au juste
    ? Dans quelle immonde caverne résidait ce monstre ? Et y avait-il autre
    chose avec lui ? La Moria regorge de questions auxquelles les romans ne
    répondent pas, et ce sont elles qui nous ont guidés lorsque nous nous
    sommes attelés à donner vie au monde qui s'étend sous les Monts Brumeux.

    Pour créer l'aspect visuel de la Moria, nous avons demandé à notre
    équipe d'artistes conceptuels de s'exprimer librement sur différentes
    zones de la cité, en réfléchissant par exemple à ce que tel ou tel
    endroit pouvait donner quand Khazad-dûm était à son apogée, ou encore
    en se concentrant sur des points plus précis, tels que les statues, le
    trône de Durin, des études architecturales sur les colonnes et les
    bâtiments, bref, tout ce qui se rapportait de près ou de loin au sujet.
    Evidemment, le "style des nains" que nous avions développé pour le
    Palais de Thorin était très proéminent dans ces études, qui ont fini
    par nous donner un concept fort pour la Moria :



    Cette illustration reprend tous les éléments que nous voulions intégrer
    à la Moria : une architecture épique et majestueuse dans des cavernes
    colossales, une énorme impression de hauteur, un rappel omniprésent de
    la culture des nains, laissant entrevoir quelques traces de cet orgueil
    qui les avait poussés à leur perte en leur faisant libérer le Balrog...
    tout y était. D'autres concepts nous ont permis de développer le monde
    plus en détail, mais c'est celui-ci qui a défini la nature même de la
    Moria.

    Les autres éléments se sont mis en place alors que nous travaillions :
    par exemple, dans la plupart des zones de la Moria, l'éclairage
    provient de cristaux luminescents, sans quoi les joueurs ne pourraient
    pas y voir dans les quartiers de la cité à l'abandon. Et comme les
    chevaux refusent d'entrer dans les mines et que les joueurs apprécient
    les montures et la possibilité de se déplacer rapidement, nous avons
    longuement réfléchi aux animaux qui étaient les plus appropriés pour se
    déplacer à l'intérieur de Khazad-dûm. Afin de rester plausibles et en
    accord avec le travail déjà réalisé sur la Terre du Milieu, nous avons
    finalement jeté notre dévolu sur les chèvres du Rubicorne, qui sont aux
    chèvres de montagne ce que les aurochs sont aux bisons. Cette
    opportunité nous a permis de développer plus avant la faune de la Terre
    du Milieu, en procédant comme d'habitude, c'est-à-dire en introduisant
    de nouvelles idées qui sont en accord avec tout ce qui a été fait avant.



    Nous sommes tous convaincus du besoin de respecter l'œuvre de J.R.R.
    Tolkien et nous travaillons dur pour nous assurer que l'art que nous
    réalisons s'intègre à ce que l'on pourrait appeler une vision de la
    Terre du Milieu commune à tout le monde. C'était encore plus vrai pour
    la Moria, car il nous fallait non seulement rester fidèles à ce qui
    était connu, tout en développant la sensation de magnificence et de
    grandeur que tout le monde attendait d'un lieu aussi mythique. Au
    final, nous sommes fiers de ce que nous avons accompli, et impatients
    que vous puissiez voir la Moria de vos propres yeux !



    _________________


    www.mydnic.be

    Budoji
    Tombeur d'Astra

    Masculin Nombre de messages: 2475
    Age: 29
    Localisation: Suisse
    LOTRO: Nom, Classe, Niveau: Budoji, Chasseur 65 / Erialda, Ménestrel 60
    Date d'inscription: 26/08/2007

    Re: L'art de la terre du milieu

    Message par Budoji le Ven 7 Nov - 16:59

    Turbine fait du bon boulot en matière de reproduction de la Terre du Milieu.

    Mydnic
    Maître de guilde
    Maître de guilde

    Masculin Nombre de messages: 4604
    Age: 21
    Localisation: Limal, Belgique
    LOTRO: Nom, Classe, Niveau:
    Mydnic
    Licamen
    Sarrah

    Date d'inscription: 07/09/2006

    Re: L'art de la terre du milieu

    Message par Mydnic le Ven 7 Nov - 17:05

    Ouep, c'est vraiment superbe
    Ce qui fait du jeu vidéo une forme d'art Smile Je trouve cela géniale


    _________________


    www.mydnic.be

    lakike
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 3253
    Age: 20
    Localisation: aude (11)
    Date d'inscription: 13/01/2007

    Re: L'art de la terre du milieu

    Message par lakike le Ven 7 Nov - 18:38

    oui j'adore aussi


    _________________

    Esselendil
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 1550
    Age: 28
    Localisation: France
    LOTRO: Nom, Classe, Niveau: Esselendil Sylwen, Chasseuse Elfe, 65; Glormosi Greataxe, Gardien nain, 65; Thantalas Semielf, Champion Elf, 65; Harlo petipas, ménéstrel hobbit, 65
    Date d'inscription: 13/04/2008

    Re: L'art de la terre du milieu

    Message par Esselendil le Ven 7 Nov - 19:18

    waaaaa ... j'arrive plus à attendre


    _________________

    Kaylo
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 1290
    Age: 21
    Localisation: Pecrot, Grez Doiceau. (Quelques part en Belgique^^)
    LOTRO: Nom, Classe, Niveau: Thyrgrim Nenmacil, Capitaine de niveau 50
    Date d'inscription: 18/09/2006

    Re: L'art de la terre du milieu

    Message par Kaylo le Sam 8 Nov - 13:34

    C'est un atout majeur de lotro par apport à wow, le côté artistique prononcé de la chose.


    _________________
    "Le mal effectue un travail vain.
    Il ne fait que préparer un sol pour qu'un bien y pousse".
    J.R.R Tolkien.

    Fiéfé Coquinet!

    Budoji
    Tombeur d'Astra

    Masculin Nombre de messages: 2475
    Age: 29
    Localisation: Suisse
    LOTRO: Nom, Classe, Niveau: Budoji, Chasseur 65 / Erialda, Ménestrel 60
    Date d'inscription: 26/08/2007

    Re: L'art de la terre du milieu

    Message par Budoji le Sam 8 Nov - 19:37

    En même temps, Turbine était bien obligé de pousser le niveau aussi haut.

      La date/heure actuelle est Jeu 24 Mai - 8:30