L'art de la Terre du Milieu (Harry Teasley)
Un
bon artiste sait quand il peut peindre ce qu'il veut et quand il doit
laisser l'œuvre décider dans quelle direction elle veut aller. Dans ce
cas de figure, chaque élément réalisé conduit bien souvent tout
naturellement au suivant, et ainsi de suite. C'est ainsi que cela s'est
passé quand il a fallu créer la Terre du Milieu pour Le Seigneur des
Anneaux Online. La Comté nous a indiqué comment concevoir le Pays de
Bree, les décisions prises dans l'Ered Luin et les Monts Brumeux ont eu
une influence directe sur le Forochel, et ainsi de suite. Le processus
de création ne se fait jamais en autarcie, tout est lié. Et c'est
toujours vrai aujourd'hui, car c'est le monde existant qui nous guide
dans les ajouts que nous pouvons ou non effectuer.
C'est ainsi que la Terre du Milieu s'est développée. Notre histoire
épique a fini par nous conduire jusqu'à l'Eregion et la Porte de
Houssaye, qui marque l'entrée du plus grand "donjon" de tous les temps
: Cavenain, Khazad-dûm, ou encore la Moria. Grand-œuvre des nains,
cette fabuleuse cité souterraine est désormais en ruine, envahie par
les Orques et hantée par le mal que les nains ont réveillé en creusant
trop profond. Rien de ce que nous avions fait jusqu'à présent
n'arrivait à la cheville de notre ambition pour la Moria : vous offrir
le plus fabuleux donjon que vous ayez jamais vu.
Le Palais de Thorin était un avant-goût de ce que les nains sont
capables de réaliser, pour peu qu'on leur donner quelques pioches et
une montagne à creuser. Sauf qu'il n'était qu'un humble avant-poste par
rapport à la splendeur de la cité de Khazad-dûm, et les comparer
reviendrait à comparer le gland au chêne. Quand nous avons conçu le
Palais de Thorin, nous avons eu la sensation de réaliser un lieu
fabuleux. Et puis, nous avons compris que ce n'était que le
commencement.
Le Palais de Thorin était une bonne préparation pour la Moria, en ce
sens qu'il nous a fourni une bonne base de travail. En effet, nous
avons pu nous appuyer sur les thèmes culturels propres aux nains que
nous avions déjà développés. Mais la technologie que nous utilisions
pour les espaces intérieurs était par trop limitée. Elle nous
permettait certes de mettre au point de fantastiques environnements,
mais pas à l'échelle que nous ambitionnions pour la Moria. Nous avons
essayé diverses options en concevant le quartier résidentiel des nains,
Gobelinville et Sarnur, mais tout cela n'avait qu'un seul véritable but
: voir comment procéder au mieux pour créer la Moria. Aucune des
solutions retenues ne nous a semblé être la bonne pour ce que nous
voulions. La conclusion s'imposait donc d'elle-même : notre moteur de
création de paysage ne pouvait pas, en l'état, nous permettre de
réaliser le donjon dont nous rêvions. Alors, nous avons créé une
technologie que j'appellerai "à deux hauteurs".
Imaginez deux paysages l'un au-dessus de l'autre : le premier (celui
dans lequel vous vous trouvez) orienté normalement, vers le haut, et
l'autre orienté vers le bas (et partant donc du plafond). Les
intersections entre ces deux paysages nous permettent de créer des
murs, et donc de délimiter des espaces. C'est ce qui nous offre la
possibilité de concevoir ces fantastiques paysages en extérieur, et ces
vastes environnements intérieurs n'ayant pas besoin de milliers
d'ajouts architecturaux pour remplir l'espace. Une fois ces nouveaux
outils parfaitement maîtrisés, la créativité de notre équipe de
concepteurs du monde a littéralement explosé. Nous savions enfin
comment réaliser la Moria. Mais le "comment" ne suffisait pas, il nous
fallait maintenant répondre à une autre question...
De quoi la Moria pouvait-elle bien avoir l'air ? Relire les livres avec
attention et en extraire tous les détails possibles et imaginables
constituait bien évidemment une étape incontournable. L'escalier de 200
marches à l'entrée, le croisement où Gandalf se perd, la deuxième salle
et ses colonnes gravées comme de majestueux troncs d'arbres, tout cela
devait être recrée le plus fidèlement possible. Mais il était tout
aussi important de concevoir le reste de la Moria d'une manière qui
corresponde au peu que l'on en voit par les yeux de la Communauté.
Gandalf indique que le Guetteur vit en eau profonde. Si l'on combine
cela avec le fait qu'une cité de cette taille a forcément besoin d'une
importante source d'eau, nous obtenons le système hydraulique, ses
aqueducs, ses stations de pompage... et ses eaux recelant de multiples
dangers. En creusant trop profondément dans leur quête de mithril, les
nains ont réveillé le Fléau de Durin. Mais où ont-ils creusé, au juste
? Dans quelle immonde caverne résidait ce monstre ? Et y avait-il autre
chose avec lui ? La Moria regorge de questions auxquelles les romans ne
répondent pas, et ce sont elles qui nous ont guidés lorsque nous nous
sommes attelés à donner vie au monde qui s'étend sous les Monts Brumeux.
Pour créer l'aspect visuel de la Moria, nous avons demandé à notre
équipe d'artistes conceptuels de s'exprimer librement sur différentes
zones de la cité, en réfléchissant par exemple à ce que tel ou tel
endroit pouvait donner quand Khazad-dûm était à son apogée, ou encore
en se concentrant sur des points plus précis, tels que les statues, le
trône de Durin, des études architecturales sur les colonnes et les
bâtiments, bref, tout ce qui se rapportait de près ou de loin au sujet.
Evidemment, le "style des nains" que nous avions développé pour le
Palais de Thorin était très proéminent dans ces études, qui ont fini
par nous donner un concept fort pour la Moria :

Cette illustration reprend tous les éléments que nous voulions intégrer
à la Moria : une architecture épique et majestueuse dans des cavernes
colossales, une énorme impression de hauteur, un rappel omniprésent de
la culture des nains, laissant entrevoir quelques traces de cet orgueil
qui les avait poussés à leur perte en leur faisant libérer le Balrog...
tout y était. D'autres concepts nous ont permis de développer le monde
plus en détail, mais c'est celui-ci qui a défini la nature même de la
Moria.
Les autres éléments se sont mis en place alors que nous travaillions :
par exemple, dans la plupart des zones de la Moria, l'éclairage
provient de cristaux luminescents, sans quoi les joueurs ne pourraient
pas y voir dans les quartiers de la cité à l'abandon. Et comme les
chevaux refusent d'entrer dans les mines et que les joueurs apprécient
les montures et la possibilité de se déplacer rapidement, nous avons
longuement réfléchi aux animaux qui étaient les plus appropriés pour se
déplacer à l'intérieur de Khazad-dûm. Afin de rester plausibles et en
accord avec le travail déjà réalisé sur la Terre du Milieu, nous avons
finalement jeté notre dévolu sur les chèvres du Rubicorne, qui sont aux
chèvres de montagne ce que les aurochs sont aux bisons. Cette
opportunité nous a permis de développer plus avant la faune de la Terre
du Milieu, en procédant comme d'habitude, c'est-à-dire en introduisant
de nouvelles idées qui sont en accord avec tout ce qui a été fait avant.

Nous sommes tous convaincus du besoin de respecter l'œuvre de J.R.R.
Tolkien et nous travaillons dur pour nous assurer que l'art que nous
réalisons s'intègre à ce que l'on pourrait appeler une vision de la
Terre du Milieu commune à tout le monde. C'était encore plus vrai pour
la Moria, car il nous fallait non seulement rester fidèles à ce qui
était connu, tout en développant la sensation de magnificence et de
grandeur que tout le monde attendait d'un lieu aussi mythique. Au
final, nous sommes fiers de ce que nous avons accompli, et impatients
que vous puissiez voir la Moria de vos propres yeux !

Un
bon artiste sait quand il peut peindre ce qu'il veut et quand il doit
laisser l'œuvre décider dans quelle direction elle veut aller. Dans ce
cas de figure, chaque élément réalisé conduit bien souvent tout
naturellement au suivant, et ainsi de suite. C'est ainsi que cela s'est
passé quand il a fallu créer la Terre du Milieu pour Le Seigneur des
Anneaux Online. La Comté nous a indiqué comment concevoir le Pays de
Bree, les décisions prises dans l'Ered Luin et les Monts Brumeux ont eu
une influence directe sur le Forochel, et ainsi de suite. Le processus
de création ne se fait jamais en autarcie, tout est lié. Et c'est
toujours vrai aujourd'hui, car c'est le monde existant qui nous guide
dans les ajouts que nous pouvons ou non effectuer.
C'est ainsi que la Terre du Milieu s'est développée. Notre histoire
épique a fini par nous conduire jusqu'à l'Eregion et la Porte de
Houssaye, qui marque l'entrée du plus grand "donjon" de tous les temps
: Cavenain, Khazad-dûm, ou encore la Moria. Grand-œuvre des nains,
cette fabuleuse cité souterraine est désormais en ruine, envahie par
les Orques et hantée par le mal que les nains ont réveillé en creusant
trop profond. Rien de ce que nous avions fait jusqu'à présent
n'arrivait à la cheville de notre ambition pour la Moria : vous offrir
le plus fabuleux donjon que vous ayez jamais vu.
Le Palais de Thorin était un avant-goût de ce que les nains sont
capables de réaliser, pour peu qu'on leur donner quelques pioches et
une montagne à creuser. Sauf qu'il n'était qu'un humble avant-poste par
rapport à la splendeur de la cité de Khazad-dûm, et les comparer
reviendrait à comparer le gland au chêne. Quand nous avons conçu le
Palais de Thorin, nous avons eu la sensation de réaliser un lieu
fabuleux. Et puis, nous avons compris que ce n'était que le
commencement.
Le Palais de Thorin était une bonne préparation pour la Moria, en ce
sens qu'il nous a fourni une bonne base de travail. En effet, nous
avons pu nous appuyer sur les thèmes culturels propres aux nains que
nous avions déjà développés. Mais la technologie que nous utilisions
pour les espaces intérieurs était par trop limitée. Elle nous
permettait certes de mettre au point de fantastiques environnements,
mais pas à l'échelle que nous ambitionnions pour la Moria. Nous avons
essayé diverses options en concevant le quartier résidentiel des nains,
Gobelinville et Sarnur, mais tout cela n'avait qu'un seul véritable but
: voir comment procéder au mieux pour créer la Moria. Aucune des
solutions retenues ne nous a semblé être la bonne pour ce que nous
voulions. La conclusion s'imposait donc d'elle-même : notre moteur de
création de paysage ne pouvait pas, en l'état, nous permettre de
réaliser le donjon dont nous rêvions. Alors, nous avons créé une
technologie que j'appellerai "à deux hauteurs".
Imaginez deux paysages l'un au-dessus de l'autre : le premier (celui
dans lequel vous vous trouvez) orienté normalement, vers le haut, et
l'autre orienté vers le bas (et partant donc du plafond). Les
intersections entre ces deux paysages nous permettent de créer des
murs, et donc de délimiter des espaces. C'est ce qui nous offre la
possibilité de concevoir ces fantastiques paysages en extérieur, et ces
vastes environnements intérieurs n'ayant pas besoin de milliers
d'ajouts architecturaux pour remplir l'espace. Une fois ces nouveaux
outils parfaitement maîtrisés, la créativité de notre équipe de
concepteurs du monde a littéralement explosé. Nous savions enfin
comment réaliser la Moria. Mais le "comment" ne suffisait pas, il nous
fallait maintenant répondre à une autre question...
De quoi la Moria pouvait-elle bien avoir l'air ? Relire les livres avec
attention et en extraire tous les détails possibles et imaginables
constituait bien évidemment une étape incontournable. L'escalier de 200
marches à l'entrée, le croisement où Gandalf se perd, la deuxième salle
et ses colonnes gravées comme de majestueux troncs d'arbres, tout cela
devait être recrée le plus fidèlement possible. Mais il était tout
aussi important de concevoir le reste de la Moria d'une manière qui
corresponde au peu que l'on en voit par les yeux de la Communauté.
Gandalf indique que le Guetteur vit en eau profonde. Si l'on combine
cela avec le fait qu'une cité de cette taille a forcément besoin d'une
importante source d'eau, nous obtenons le système hydraulique, ses
aqueducs, ses stations de pompage... et ses eaux recelant de multiples
dangers. En creusant trop profondément dans leur quête de mithril, les
nains ont réveillé le Fléau de Durin. Mais où ont-ils creusé, au juste
? Dans quelle immonde caverne résidait ce monstre ? Et y avait-il autre
chose avec lui ? La Moria regorge de questions auxquelles les romans ne
répondent pas, et ce sont elles qui nous ont guidés lorsque nous nous
sommes attelés à donner vie au monde qui s'étend sous les Monts Brumeux.
Pour créer l'aspect visuel de la Moria, nous avons demandé à notre
équipe d'artistes conceptuels de s'exprimer librement sur différentes
zones de la cité, en réfléchissant par exemple à ce que tel ou tel
endroit pouvait donner quand Khazad-dûm était à son apogée, ou encore
en se concentrant sur des points plus précis, tels que les statues, le
trône de Durin, des études architecturales sur les colonnes et les
bâtiments, bref, tout ce qui se rapportait de près ou de loin au sujet.
Evidemment, le "style des nains" que nous avions développé pour le
Palais de Thorin était très proéminent dans ces études, qui ont fini
par nous donner un concept fort pour la Moria :

Cette illustration reprend tous les éléments que nous voulions intégrer
à la Moria : une architecture épique et majestueuse dans des cavernes
colossales, une énorme impression de hauteur, un rappel omniprésent de
la culture des nains, laissant entrevoir quelques traces de cet orgueil
qui les avait poussés à leur perte en leur faisant libérer le Balrog...
tout y était. D'autres concepts nous ont permis de développer le monde
plus en détail, mais c'est celui-ci qui a défini la nature même de la
Moria.
Les autres éléments se sont mis en place alors que nous travaillions :
par exemple, dans la plupart des zones de la Moria, l'éclairage
provient de cristaux luminescents, sans quoi les joueurs ne pourraient
pas y voir dans les quartiers de la cité à l'abandon. Et comme les
chevaux refusent d'entrer dans les mines et que les joueurs apprécient
les montures et la possibilité de se déplacer rapidement, nous avons
longuement réfléchi aux animaux qui étaient les plus appropriés pour se
déplacer à l'intérieur de Khazad-dûm. Afin de rester plausibles et en
accord avec le travail déjà réalisé sur la Terre du Milieu, nous avons
finalement jeté notre dévolu sur les chèvres du Rubicorne, qui sont aux
chèvres de montagne ce que les aurochs sont aux bisons. Cette
opportunité nous a permis de développer plus avant la faune de la Terre
du Milieu, en procédant comme d'habitude, c'est-à-dire en introduisant
de nouvelles idées qui sont en accord avec tout ce qui a été fait avant.

Nous sommes tous convaincus du besoin de respecter l'œuvre de J.R.R.
Tolkien et nous travaillons dur pour nous assurer que l'art que nous
réalisons s'intègre à ce que l'on pourrait appeler une vision de la
Terre du Milieu commune à tout le monde. C'était encore plus vrai pour
la Moria, car il nous fallait non seulement rester fidèles à ce qui
était connu, tout en développant la sensation de magnificence et de
grandeur que tout le monde attendait d'un lieu aussi mythique. Au
final, nous sommes fiers de ce que nous avons accompli, et impatients
que vous puissiez voir la Moria de vos propres yeux !








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