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    Message par Mydnic le Mer 13 Sep - 13:41

    Voila quelque nouvelle info sur le Monster Play qui sera enfait le PvP dans LOTRO :
    Tiré des news officiels;

    Les blessures de Gundo étaient graves. Les nains avaient battu le pauvre hobbit avec des massues et des haches. Il avait beaucoup saigné. Les corps de ses amis couvraient le champ, mais il avait presque réussi à s’échapper. Son cœur battait très vite, il avait tué un grand nombre de nains et pouvait entendre leurs cris derrière lui. Il a couru aussi vite que ses petites jambes de hobbit pouvaient le supporter, parce qu’il serrait le drapeau si fort, ses articulations étaient blanches. Enfin, il a réussi à gravir la colline et la grande corne a sonné. Victoire! Une victoire sanglante, mais à quel prix?

    Oui mais c’est ce que nous ne voulons pas.

    Quand nous avons annoncé qu’il y aurait du PvP dans Le Seigneur des Anneaux Online (LOTRO), je savais tout de suite que les gens penseraient au scénario de cauchemar décrit ci-dessus. (Ou pire que ça. Vous êtes vraiment créatifs.) En fait, nous avons réfléchi quand les gens ont commencé à se dire que notre jeu devenait: "HOBBIGEDDON: LA BOUCHERIE À CUL-DE-SAC". Ce que je souhaite faire aujourd’hui est de clarifier ce que nous voulons dire quand nous évoquons la possibilité de jouer en tant que races malveillantes et le système PvP dans LOTRO.

    C’est l’histoire d’un monde en guerre. La guerre de l’Anneau est le cœur de l’histoire. Une guerre peut être gagnée ou perdue à quelques détails près : une série de victoires remportées de justesse, des découvertes improbables, des sacrifices ou des alliances. Et pour vraiment découvrir ce conflit dans le contexte du jeu, nous avons voulu que cette guerre soit jouée, tant en PvE qu’en PvP.

    De temps en temps nous avons mentionné la terme "monster play" (le fait de jouer un monstre) mais nous n’en avons jamais parlé en détails. Certains d’entre vous l’auront deviné, cela est la base de notre système de PvP.

    Qu’est-ce que cela veut dire? Les joueurs auront l’occasion de jouer le rôle d’une créature des ténèbres, une créature sombre telle qu’un gnome, un Orc ou un troll…ou peut-être quelque chose d’encore plus vicieux! Votre personnage de monsterplay est seulement temporaire – en tant que monstre, vous avez des quêtes à accomplir, mais vous ne pouvez pas augmenter votre niveau. Cela est le seul moyen pour les joueurs d’incarner une créature malveillante.

    Pourquoi jouer une créature des ténèbres ? Votre réussite en tant que monstre vous permettra de gagner des points supplémentaires ("Monster Points" si vous voulez). Ces points peuvent être utilisés pour accéder aux avatars de monsterplay plus puissants, mais peuvent aussi être utilisé pour améliorer vos personnages principaux. Accumuler des points en monsterplay vous permettra de faire bénéficier vos personnages principaux de différents bonus, ce qui incitera les joueurs à essayer le monsterplay. Vous en apprendrez plus là-dessus plus tard, mais voici le principe de ce système – Jouez un monstre dans le jeu, combattez et gagnez quelques points afin de pouvoir les dépenser dans l’accès à de nouvelles créatures encore plus malveillantes (qui peuvent elles aussi gagner des points) ou acheter des bonus pour vos personnages.

    Les joueurs auront aussi une série de quêtes facultatives où ils pourront affronter des ennemis de l’autre faction. Le PvMP est optionnel et vous ne pourrez pas "tomber" par surprise sur un joueur monstre. Le PvMP ne sera permis que dans des endroits spécialement délimités du jeu. Certains de ces endroits seront instancés, d’autres ne pourront seulement être accessibles que grâce à certains PNJ. Rassurez-vous : aucun orc ne fera de massacre dans la Comté en frappant tous les hobbits qui se mêlent simplement de leurs propres affaires.

    Comme d’habitude, cet article vous présente le principe de notre système - plus de détails seront disponibles prochainement. Personnellement, je trouve que ce système s’annonce prometteur. C’est un système de PvP qui convient très bien au monde de Tolkien et qui permettre aux joueurs de découvrir la Terre du Milieu sous un aspect très différent de celui qu’ils imaginent.

    Plus d’infos très prochainement !


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    Re: info Pvp

    Message par doubs le Mer 8 Nov - 19:20

    le pvp j'espere qu'il sera un peu comme wow ou meme mieux sa doit faire un pire massace a mon avis ca.
    lol je suis préssé

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    Re: info Pvp

    Message par Mydnic le Mer 8 Nov - 20:30

    Le pvp sera beaucoup plus inové que dans WoW
    Enfin de l'originaltié !


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    Re: info Pvp

    Message par Kaylo le Jeu 9 Nov - 20:42

    Heureux de l'apprendre car même si je joue a wow et que j'adore ce jeu, le pvp laisse à désirer.
    Se serait bien de faire une comparaison entre wow et lotro, je me propose de la faire, des la sortie du jeu^^
    Kaylo.

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    Re: info Pvp

    Message par Mydnic le Ven 10 Nov - 18:28

    je t'en prie


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    Re: info Pvp

    Message par doubs le Jeu 23 Nov - 19:53

    nous avons encore rien de nouveaux sur le pvp
    j'attends des news moi lol!

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    Re: info Pvp

    Message par Mydnic le Jeu 23 Nov - 21:33

    c'est ton boulot Very Happy


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    Re: info Pvp

    Message par doubs le Ven 24 Nov - 17:30

    oui je sé mais des news qui viennent du site europeen pour etre vraiment du pvp c ultra

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    Re: info Pvp

    Message par Mydnic le Ven 24 Nov - 18:02

    ouai clair


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    Re: info Pvp

    Message par doubs le Lun 15 Jan - 19:19

    un petit roman sur le pvp^^

    Salutations,

    Brièvement vaguant du point principal de ce message, les besoins suivants d'être mentionné : Hormis le fait que la turbine a beaucoup sur leurs mains en ce moment, et ne pourrait pas vouloir être tracassé avec ajouter plusieurs nouvelles courses jouables à ce stade dans le jeu, bon contre le mal--comme en monde de Warcraft--limite fortement la liberté et le réalisme. Le joueur contre le combat de joueur ne devrait pas être limité à une atmosphère si restrictive. Ce jeu n'est pas défaut de la reproduction sonore, et la turbine a assez d'implimentors créateurs pour créer un système de PvP qui n'est pas une copie au carbone du système de la tempête de neige. C'est un moment où la satisfaction et l'immersion de joueur sont des directives primordiales à la turbine, et leurs objectifs sont vers gagner autant de démographie de personnalité de joueur pour jouer le jeu comme possibles dans les espoirs d'une explosion tôt des joueurs avec lesquels pour établir pour cette nouvelle concession une base roche-dure qui coudrait les graines d'une joueur-base proche-imparable (qui, facilitée par la popularité énorme du seigneur de l'univers d'anneaux, assurerait presque la turbine son endroit comme géant dans l'industrie, emballant en avant du monde de Warcraft dans des nombres de subsciber).

    Un système efficace qui pourrait contribuer considérablement vers une telle explosion par targetting chaque joueur possible démographique serait un dans lequel une personne peut tourner leur statut de PvP marche-arrêt périodiquement. Ce système empêche des griefers expérimentés des internautes novice « ganking », frais du bateau d'internaute novice, mais accorde d'une manière primordiale beaucoup de liberté à ceux qui ne souhaitent pas être limitées. Souvent les compagnies de jeu, afin d'empêcher nouveau et le non-PvP ont orienté des joueurs de rencontrer l'anéantissement, minent complètement l'aspect de PvP d'un jeu, réduisant efficacement l'immersiveness pour le côté de la joueur-base qui apprécie l'interaction de joueur-contre-joueur. Le système que je suis sur le point pour décrire exige le codage très petit, pourtant satisfait chacun, et ne limite pas les joueurs occasionnels ou de non-PvP du tout.

    Pour commencer, si des hommes étaient empêchés de combattre d'autres hommes, un bon degré de réalisme serait perdu. Ceci, aussi, n'a pas atteint certaine démographie de personnalité. Bien que je sois en désaccord avec le concept de waylaying un autre aventurier, il y a ceux qui l'apprécient--et I, pour un, les inviterait à m'attaquer de sorte que je pourrais leur enseigner une chose ou deux en les défaisant à la hâte. On forme un certain type de système devrait être certainement dans lequel il n'y a aucune restriction raciale de PvP de Défaut de la reproduction sonore-esque, parce qu'encore, c'est une restriction de la liberté de joueur qui alternativement limite l'immersiveness à un degré et empêche une expérience complètement réaliste de jeu.

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    Re: info Pvp

    Message par doubs le Lun 15 Jan - 19:20

    En plus de PvP qui n'est pas limité à certaines courses, un système raisonnable devrait être implimented concernant combien de temps on doit attendre pour s'allumer ou outre de leur statut de PvP. Il serait également peu réaliste si une personne waylaying quelqu'un d'autre pourrait retraiter à un endroit sûr où elles pourraient arrêter leur statut de PvP immédiatement, les sauvant de la défaite aux mains de leur poursuivant tourné par victime potentielle. On devrait établir un temporisateur raisonnable d'agression dans lequel aucune « pièce sûre » ne protégerait l'attaquant ou attaqué, et aucune partie impliquée ne pourrait se sauver en enlevant leur statut de PvP. Un temporisateur réaliste d'agression serait une heure ou plus, mais en ce qui concerne l'equitabilité et l'amusement, une durée plus raisonnable serait de dix minutes. Immédiatement le déclenchement ou mettre du statut à un de PvP serait bon, mais dans les incidents tels que ce qui précède il est plutôt injuste.

    Un autre aspect de PvP qui augmenterait l'immersiveness pour un nombre énorme de joueurs est la capacité de prendre quelque chose du corps de l'adversaire sans connaissance à un. Si motivé par avarice ou compensation pour la perte de temps due à une intrusion, un grand démographique des joueurs trouve la droite de prendre un article de ceux elles défont incroyablement attrayant. En augmentant le code seulement légèrement, il serait possible d'approvisionner le système à toute la démographie impliquée, y compris les joueurs qui ne veulent pas à PvP au début, mais y compris le désir postérieur le tressaillement/défi, aussi bien que les joueurs qui ne veulent pas à PvP du tout (parce qu'elles pourraient être Non-PvP à tout moment).

    À l'impliment ceci, il pourrait y a une option additionnelle « de consentement de butin » pour laquelle être très facile d'écrire le code. Pour ceux qui n'ont pas plaisir à perdre leurs articles ou ne sentent pas la nécessité de gagner ceux de d'autres, la boîte pourrait être laissée non réprimée lors d'activer leur statut de PvP. Avec ce système, les deux joueurs impliqués dans l'incident de combat devraient posséder le statut de consentement pour que l'un ou l'autre prenne des articles des adversaires tombés. En même temps, deux joueurs avec différentes options de consentement de butin pouvaient toujours se combattre. Encore, ceci approvisionne aux les deux démographie, aussi bien que le non-PvP démographique, parce que l'ancien serait complètement dans la commande, et le dernier serait inchangé entièrement. Il n'y a aucune raison sage pas à l'impliment un tel système qu'il gênerait nullement ceux qui ne veulent pas être impliqués, et il maintiendrait en même temps beaucoup plus de joueurs de paiement réguliers, car le PvP démographique est beaucoup plus grand qu'il semble que beaucoup de compagnies de jeu speculent. C'est également un point de vente important pour des cadres de compagnie de jeu parce qu'il augmentant efficacement la teneur du jeu triple ou de plus, satisfaisant plus de joueurs et les maintenant pour de plus longues quantités de temps.

    Quant à ce qui précède, un détail intéressant la mention est que les joueurs pourraient seulement changer leur PvP et statuts lootable dans les confins d'un de beaucoup de secteurs d'asile autour du monde. Ceux-ci empêcheraient des perdants dans PvP de changer leur statut à la dernière minute, efficacement trichant. Ces endroits seraient nombreux et répandus dans le monde entier afin de limiter des agresseurs de se situer dans l'attente près des taches sûres et d'attirer dans un guet-apens des moments de victimes après que les victimes activent leur statut de PvP.

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    Re: info Pvp

    Message par doubs le Lun 15 Jan - 19:20

    Une autre chose non indigne de mention est les marques des amitiés une avec ceux contre qui ils régulièrement longeron. Ces cravates de l'amitié et du comraderie, comme la compétitivité humaine fine sont des aspects d'un jeu qui gardent le jeu de joueurs. Beaucoup jugent qu'un sens d'accomplissement quand elles savent elles peut faire face au loin contre d'autres joueurs sur la pose égale et sortir réussi. Sans ces occasions, des joueurs sont forcés de coopérer entre eux constamment, qui crée probablement une agression plus fondamentale qu'une session de chauffage de PvP--ce qui peut de temps en temps mener aux mots durs, mais mène souvent aux amitiés véritables.

    Voici un exemple de pourquoi le système ci-dessus est très efficace…

    Nephidor est un cambrioleur du caractère incertain qui apprécie PvP pour le tressaillement, cherchant des victimes pour le défi. Il a l'intention de voler un article de elles hors du désir de réclamer un prix pour ses efforts et parce qu'il estime qu'il est dans-caractère restant de cette manière. Nephidor active son statut de PvP presque perpétuellement, et vérifie le checkbox « de consentement de butin » dans le secteur sûr auquel il active son statut de PvP. Nephidor recherche une victime, et repère Seftin.

    Seftin, un nain, est mais un nouveau joueur avec un penchant pour examiner ses qualifications contre ceux d'autres joueurs. Il vraiment ne peut pas se permettre de perdre un des quelques articles qu'il est parvenu à gagner dans son LotRO de jeu à court terme. Cependant, il est un joueur occasionnel qui ne veut pas attendre des mois pour devenir équipé assez bien pour engager d'autres joueurs sans à haut risque de perdre son équipement. Ainsi, étant prudent, mais cherchant le tressaillement et le défi, Seftin active son statut de PvP, mais quand il, unchecks son checkbox lootable. Quand des allures furtives de Nephidor hors des ombres et des attaques Seftin, Seftin est attrapées complètement outre de la garde, et a plus d'amusement qu'il a eu dans un à long terme sur un MMORPG. Les deux joueurs marchent loin satisfait, et ni l'un ni l'autre ne peut piller l'autre parce que tous les deux n'ont pas choisi d'être lootable.

    Arello, d'une part, est un chevalier du rang le plus élevé. Il apprécie le tressaillement de PvP aussi bien que la chance de contrecarrer les efforts des caractères incertains tels que Nephidor en réclamant un de leurs articles comme punition pour leur intrusion sur lui--pour ne pas mentionner les intrusions il n'a aucun doute infligé sur d'autres. Arello vérifie sa boîte de butin avant de partir de la taverne de sûr-zone, arrimant loin sa tenue de guerre de mithril en faveur d'un certain brigandine regardant loqueteux avec l'intention de duper tous les highwaymen potentiels dans un piège. Nephidor, complètement ignorant attrapé, n'échappe pas à ses propres attirent dans un guet-apens. Satisfait avec sa victoire, Arello recherche les sacs de Nephidor et trouve l'anneau de signet de famille d'Arilla, sa soeur, qui l'avait approché ce saignement de matin et prier pour son aide.

    Car on peut voir, PvP est une manière très bonne pour que les joueurs passent le temps faisant des choses autres que le meulage pour l'expérience, et dans l'opinion de cet auteur, un jeu sans PvP est lié pour perdre des nombres massifs des joueurs parce que le démographique PvP-orienté est beaucoup plus grand que l'évaluation de beaucoup de compagnies de jeu. Si ce démographique, comme la démographie occasionnelle et passive peut tout être satisfait, est-il vraiment sage pas à l'impliment un système semblable de PvP à celui ci-dessus ? Partie du succès continu de certains jeux qui demeureront unmentioned sont que bien qu'ils aient peu de contenu digne de la mention--avec les joueurs qui s'assiéraient sur leurs mains aux niveaux élevés et se déplacer par la suite à un autre jeu de l'ennui a eu un système efficace de PvP non été présent. Leur système de PvP est une pierre angulaire du jeu, survivant au contenu d'une manière importante, gardant des joueurs pendant de longues périodes.

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    Re: info Pvp

    Message par doubs le Lun 15 Jan - 19:21

    la fin=

    Restant concentré sur le point ci-dessus brièvement, et appelant à l'attention un autre exemple très convenable--La veille en ligne a un système si populaire de PvP qu'il continue à être un joueur important dans l'industrie en dépit de son âge vénérable. Leur système de PvP attire et maintient beaucoup de joueurs parce qu'il ne limite pas les joueurs qui ne participent pas, mais permet la liberté à ceux qui font. (Dans la veille, certains systèmes sont de bas systèmes de sécurité où PvP est effréné, alors que d'autres contiennent les grands navires de « police » qui détruisent tout à fait les la plupart qui font un acte agressif dans le système.) ce système est très semblable à celui décrit ci-dessus, et son succès est démontré par les nombres fins de personnes qui jouent toujours le jeu. Dans toute l'equitabilité, les graphiques sont toujours très bons, et leur est un genre un-approché par des concurrents, mais si on jouerait la veille pendant une semaine où il ne pourrait pas aider mais être impressionné au moment par le nombre de joueurs qui se spécialisent dans PvP et sont restée dans le jeu pendant de longues périodes.

    Dans encore un autre jeu qui rester inconnu en raison de compétence et qualité de programmeur que je ne diffamerais pas si ma vie dépendait de elle (à moins que donné une raison), les joueurs me plains et me plains qu'il n'y a aucun contenu pour les joueurs de plus haut niveau. Cependant, les réalisateurs limitent PvP aux secteurs d'isolement qui, encore, enlèvent tous les tressaillement, mystère, et réalisme de l'environnement de PvP. Ceci neutralise efficacement presque tous les avantages positifs d'un système de PvP--un système qui est tout trop souvent sous-estimé comme méthode de maintenir des joueurs--une ressource inexploitée qui a le potentiel de transformer un jeu en MMORPG standard ou un béhémoth de l'industrie.

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    Re: info Pvp

    Message par lakike le Lun 15 Jan - 19:51

    Bon je n'est compris le debut donc je n'est pas lu la fin si tu as compris tu peut nous faire un petit résumé s'il te plait?
    erci quand meme d'avoir traduit je sais que c'est quand meme long...

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    Re: info Pvp

    Message par Mydnic le Lun 15 Jan - 22:28

    J'a ajouter tout ça dans un articles sur le site Wink merci Doubs Smile


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