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    Evolution des classes (Capitaine, Gardien, Sentinelle)

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    Evolution des classes (Capitaine, Gardien, Sentinelle)

    Message par Mydnic le Mar 21 Oct - 17:17

    CAPITAINE

    Un meneur d'hommes

    Guerrier secondaire, capable de jeter des renforts, planter des
    bannières, invoquer des hérauts, provoquer des dégâts, soigner... le
    capitaine dispose d'un style de jeu varié et d'une grande diversité de
    capacités qui lui permettent d'être polyvalent en solo et pratiquement
    indispensable en groupe.

    Dans le cadre de sa progression au-delà du niveau 50, nous nous sommes
    focalisés sur trois différents aspects de cette classe : guerrier
    secondaire/dégâts, guérison, compagnons/utilité générale. Les renforts
    étant un élément-clé du capitaine, ils touchent les trois familles de
    traits.

    Familles de traits

    A LA CHARGE

    La famille de traits 'A la charge' est focalisée sur les dégâts et le
    renforcement des capacités du capitaine à générer de la menace
    lorsqu'il agit comme guerrier secondaire. Si vous aimez combattre les
    créatures maléfiques à l'aide d'une énorme hallebarde légendaire à deux
    mains, cette famille de traits est faite pour vous !

    TRAITS INCLUS DANS CETTE FAMILLE :
    Cette famille inclut les traits 'Bravoure du capitaine', 'Voix
    renouvelée' et 'Attaques expertes'. Grâce au nouveau trait, 'Partisan
    d'Elendil', qui permet d'augmenter de 15 % les dégâts infligés par
    'Lame d'Elendil', vous mènerez la charge comme jamais !

    BONUS CONFERES PAR CETTE FAMILLE :
    Les bonus de la famille de traits 'A la charge' permettent de réduire
    la quantité de Puissance nécessaire pour vos attaques au corps à corps.
    Ils augmentent les dégâts que vous infligez au corps à corps, vous
    permettant de frapper plus fort et de mieux capter l'attention de vos
    ennemis afin qu'ils délaissent vos compagnons moins résistants (comme
    les gardiens des runes, par exemple).

    COMPETENCE FINALE - LAMENTATION DE L'OMBRE
    Lamentation de l'Ombre est une attaque infligeant de lourds dégâts au
    corps à corps et pouvant être activée lorsque le capitaine ou ses
    compagnons parviennent à vaincre un ennemi. Elle permet d'attirer
    fortement l'attention de l'ennemi sur le capitaine pendant le combat,
    renforçant ainsi sa capacité à agir comme guerrier secondaire.

    TRAIT LEGENDAIRE FINAL - MAITRE DE GUERRE
    Le trait légendaire 'Maître de guerre' permet d'augmenter la quantité
    de dégâts et de menace de 'Lamentation de l'Ombre'. De plus, il permet
    à votre 'Marque de noblesse' de générer davantage de menace dans le
    temps*.

    *Dans la Moria, Marque de noblesse génère de la menace dans le temps en plus des dégâts infligés.



    Mains guérisseuses

    On raconte que les mains d'un soigneur sont dignes de celles d'un roi
    (bon, là, Danger Dan tente de faire une référence subtile au King, mais
    Tens est bien trop intelligent pour relever ce genre de bêtise... Razz)

    Le capitaine est l'une des classes les mieux placées pour agir comme
    soigneur secondaire. La famille de traits 'Mains guérisseuses' lui
    permet de se renforcer dans cette voie.

    TRAITS INCLUS DANS CETTE FAMILLE :
    Cette famille inclut les traits 'Espoir du capitaine' et 'Absence de
    peur'. Le nouveau trait, 'Force intérieure', ajoute un soin personnel à
    'Rassemblement de courage'. En contrepartie, vous ne pourrez invoquer
    ni héraut ni archer si vous vous en équipez (vous pourrez toutefois
    utiliser vos bannières). Après tout, c'est vous, l'as du renforcement.

    Grâce à 'Force intérieure', un capitaine équipé de sa bannière devient
    plus robuste. Ce trait compense le soin supplémentaire que pourrait
    vous apporter votre héraut et vous permet de vous soigner vous-même.

    BONUS CONFERES PAR CETTE FAMILLE :
    Les bonus de la famille de traits 'Mains guérisseuses' visent à réduire
    le coût en Puissance de vos compétences de guérison, tout en augmentant
    les capacités de guérison de vos compétences au corps à corps et de vos
    cris.

    COMPETENCE FINALE - COUP VAILLANT
    'Coup vaillant' est une puissante attaque au corps à corps qui soigne
    instantanément tous les membres de votre communauté situés autour de
    vous (oui, je sais... ça fait un petit moment que vous nous demandez
    quelque chose de ce genre... Wink

    TRAIT LEGENDAIRE FINAL - MAINS DE GUERISSEUR
    Le trait légendaire 'Mains de guérisseur' réduit le délai de 'Coup
    vaillant', lui ajoute un puissant effet de soin dans le temps et
    augmente l'efficacité de toutes vos compétences de guérison.



    Meneur d'hommes

    La famille de traits 'Meneur d'hommes' se focalise sur la capacité du
    capitaine à soutenir à la fois les membres de sa communauté et les
    alliés qu'il invoque. Si vous êtes un capitaine qui vise à augmenter la
    puissance de son compagnon ou à améliorer la polyvalence de ses
    compétences utilitaires, cette famille de traits s'adresse à vous.

    TRAITS INCLUS DANS CETTE FAMILLE :
    Cette famille comprend les traits 'Victoire du capitaine', 'Sang de
    Numenor' et 'Sérénité', un nouveau trait qui permet à 'Nécessité fait
    loi' de réinitialiser le délai de tous vos cris quand vous l'utilisez.

    BONUS CONFERES PAR CETTE FAMILLE :
    Les bonus de la famille de traits 'Meneur d'hommes' sont les suivants :
    les bonus inférieurs réduisent le délai de vos Marques, les bonus
    intermédiaires diminuent la quantité de Puissance nécessaire pour
    toutes vos compétences relatives au frère de bouclier. Enfin, les bonus
    supérieurs peuvent permettre à votre compétence Coup de pied de
    déclencher une manoeuvre de communauté en cas de réussite.

    COMPETENCE FINALE - APPEL AUX ARMES : ARCHER
    La compétence 'Appel aux armes : archer' permet à un capitaine de
    s'adjoindre les services d'un archer à la place du héraut habituel. Cet
    archer inflige davantage de dégâts que les hérauts et ce, à distance.
    En revanche, il ne porte aucune bannière mais conserve les avantages de
    l'attirail équipé.

    TRAIT LEGENDAIRE FINAL - MAITRISE DES SERMENTS
    Ce trait augmente fortement les dégâts et la résistance des compagnons
    que vous invoquez. Il vous permet également de vous équiper de
    l'attirail des Assermentés, qui est disponible auprès de tous les
    mentors pour capitaine. Celui-ci vous permet d'invoquer un allié
    légendaire à l'apparence singulière, qui a fait le serment de vous
    aider au combat.



    Compétences améliorées
    Dans la Moria, toutes les classes verront une ou plusieurs de leurs
    compétences existantes être modifiées. Pour le capitaine, il s'agit d'
    'Attaque retenue' et de 'Lame d'Elendil'.

    'Attaque retenue améliorée' vous permettra de mieux gérer votre
    Puissance. En effet, elle vous donne une chance d'en récupérer une
    partie lorsque vous attaquez un adversaire souffrant de
    l'affaiblissement 'Lumière d'Elendil'. 'Lame d'Elendil améliorée'
    dissipe les terribles effets de Corruption que les monstres utilisent
    pour se renforcer dans la Moria.

    Objets légendaires
    Dans la Moria, les capitaines auront accès à des armes légendaires à
    une main ainsi qu'à un nouveau type d'objets : les emblèmes. Pour vous
    en équiper, installez-en un dans le nouvel emplacement de classe. Les
    bonus qu'ils confèrent sont les suivants (entre autres) : diminution du
    coût en Puissance des compétences, modification de la durée des
    renforts, amélioration des chances de critique des compétences, etc.

    Vous pourrez conserver les bannières et les attirails dans
    l'emplacement à distance et bénéficier ainsi à la fois de ces objets et
    des emblèmes.

    Conclusion
    Chez Turbine, on se réfère souvent aux capitaines en les appelant le «
    facteur X », à cause de leur incroyable polyvalence (d'ailleurs, il
    nous est difficile de répondre à tous les commentaires que nous
    recevons de la part des joueurs).

    Les familles de traits sont pour nous l'occasion d'améliorer de
    nombreux aspects de cette classe et de vous donner le choix de
    renforcer votre style de jeu personnel.

    Faites de votre capitaine ce dont vous avez toujours rêvé et menez vos compagnons à la victoire !

    Longue vie au King... je veux dire, au roi ! Wink


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    Re: Evolution des classes (Capitaine, Gardien, Sentinelle)

    Message par Mydnic le Mar 21 Oct - 17:18

    GARDIEN

    LE DERNIER REMPART

    Les Mines de la Moria offrent divers changements à la classe de gardien et nous allons vous les détailler sur cette page.

    Le gardien a toujours été le personnage bénéficiant de la plus grande
    quantité de réductions de dégâts, et cela continue à être le cas. Les
    changements apportés au système de combat modifient l'équilibre du jeu,
    mais le gardien est toujours le meilleur pour ce qui est d'encaisser
    les coups. Afin de lui conserver cette spécificité, plusieurs traits et
    compétences ont été mis à jour pour mieux s'intégrer au nouveau système
    de combat.

    De plus, maintenant que le niveau maximal passe à 60, le gardien gagne
    de nouveaux traits et de nouvelles compétences, que nous avons
    regroupés dans trois catégories : tank contre un boss, tank contre un
    groupe d'ennemis et dégâts infligés. Cela donne trois familles de
    traits, dans lesquelles le gardien peut choisir de se spécialiser. Nous
    espérons que cela vous permettra de vous créer le gardien dont vous
    avez toujours rêvé.

    FAMILLES DE TRAITS

    ADVERSAIRE DE L'OMBRE

    Cette famille de traits se concentre sur le fait d'améliorer les
    capacités du gardien à occuper un boss lorsque le combat dure. Elle met
    accent sur la régénération de Puissance, la défense contre les
    critiques et les attaques dévastatrices, ou encore l'utilisation du
    bouclier. Avec l'ajout dans le jeu des attaques dévastatrices, les
    possibilités de résistance aux dégâts offertes par cette famille de
    traits rendent le gardien plus apte à encaisser les coups. Plus que
    n'importe quelle autre classe, il peut réduire les dégâts infligés par
    une succession de critiques adverses.

    TRAITS DE CETTE FAMILLE :
    Les traits de cette famille se concentrent sur la défense, la
    génération de menace et la régénération de Puissance. On y retrouve
    quelques incontournables, tels que Défense de gardien, Respiration
    contrôlée et Expertise défensive, ainsi que de nouveaux traits comme
    Présence menaçante, qui augmente la menace générée par les attaques au
    bouclier, et Perte de contrôle, qui permet à Effondrement de cumuler
    30% de chances de produire une conjonction.

    BONUS DES TRAITS DE CETTE FAMILLE :
    Les bonus de cette famille de traits se concentrent sur la restauration
    de Puissance, les dégâts au bouclier et une résistance améliorée aux
    critiques et aux attaques dévastatrices. Un gardien de niveau 60 qui se
    spécialise dans cette famille est considéré comme un gardien de niveau
    62 pour ce qui est de la faculté des monstres à réussir des critiques
    contre lui, ce qui correspond à une protection non négligeable.

    COMPETENCE FINALE : PRENDRE A COEUR
    Prendre à coeur permet au gardien de prendre de la Puissance à sa cible
    en échange de Moral, et non de Puissance. Il récupère ainsi de la
    Puissance qu'il pourra utiliser pour d'autres compétences, tout en
    affaiblissant la cible. En combinant cette compétence avec le trait
    légendaire Coeur de feu, on peut réduire fortement la réserve de
    Puissance d'un boss, tout en ayant la possibilité d'utiliser des
    compétences spéciales.

    TRAIT LEGENDAIRE FINAL : COEUR DE FEU
    Ce trait légendaire réduit le temps de récupération de Prendre à coeur,
    le faisant passer de 2 minutes à 1 minute. Il réduit également le coût
    en Moral de la compétence de 20%, tout en augmentant 1 le niveau de
    défense du gardien contre les critiques et les attaques dévastatrices.



    DEFENSEUR DES PEUPLES LIBRES

    S'il y a un secteur dans lequel le gardien est généralement trop
    faible, c'est dans sa capacité à générer de la menace. Même s'il
    dispose de davantage de moyens que les autres classes d'en générer, le
    champion, le chasseur ou le ménestrel peuvent en générer plus
    rapidement que lui s'ils ne prennent pas garde. Cette famille de traits
    permet au gardien de générer encore plus de menace. Certaines autres
    classes peuvent toujours en générer plus que lui si elles ne font pas
    attention, mais cela leur sera plus difficile si le gardien de la
    communauté a choisi Défenseur des Peuples Libres comme spécialisation.

    TRAITS DE CETTE FAMILLE :
    Cette famille de traits contient de grands classiques tels que
    Harcèlement et Stoïcisme (lequel a été révisé et confère désormais un
    bonus de 5% à la réduction de tous les dégâts autres que courants),
    ainsi que des nouveautés comme Bouclier de feu, qui augmente encore la
    génération de menace de Provocation au bouclier.

    BONUS DES TRAITS DE CETTE FAMILLE :
    Les bonus de cette famille de traits se concentrent sur la génération
    de menace contre plusieurs cibles, que ce soit par une augmentation de
    la menace directe, une augmentation de la menace perçue ou une
    augmentation des dégâts infligés dans le temps. Un gardien spécialisé
    dans cette famille de traits peut continuer à générer de la menace en
    position de menace de gardien même en compagnie de classes infligeant
    d'importants dégâts par seconde.

    COMPETENCE FINALE : LITANIE DE DEFI
    Cette compétence introduite un nouveau concept dans Le Seigneur des
    Anneaux Online : celui de menace dans le temps, qui fonctionne de
    manière similaire aux dégâts dans le temps. Litanie de défi génère
    périodiquement de la menace contre la cible.

    TRAIT LEGENDAIRE FINAL : MAITRE DES LITANIES
    Si vous choisissez ce trait, Percussion au bouclier, Grand coup de
    taille et Coup contrariant gagnent tous un possible effet cumulable de
    menace dans le temps en cas de critique. Cela n'est pas sûr à 100%,
    mais votre génération de menace peut être grandement augmentée si la
    chance est avec vous.



    LAME ACEREE

    Certains pensent que l'attaque est la meilleure défense, et cette
    famille de traits s'adresse tout particulièrement aux gardiens qui en
    sont convaincus. Elle se concentre sur le fait d'augmenter les dégâts
    infligés par le personnage en améliorant l'efficacité de Surpuissance.

    TRAITS DE CETTE FAMILLE :
    Les traits de cette famille se concentrent sur les capacités d'attaque
    et les compétences associées à Surpuissance. Elle inclut des traits
    connus de tous les gardiens, comme Promptitude et Attaque cinglante,
    ainsi que des nouveaux (par exemple, Puissance brute), qui augmentent
    les dégâts de Surpuissance et son coût en Puissance.

    BONUS DES TRAITS DE CETTE FAMILLE :
    Les bonus de cette famille ont principalement pour but d'augmenter
    l'efficacité de la position de Surpuissance, en augmentant ses dégâts
    et en réduisant son multiplicateur de coût en Puissance. Un gardien
    bénéficiant de tous les bonus de cette famille et utilisant Puissance
    brute bénéficie d'un bonus de 26% à ses dégâts par seconde en position
    de Surpuissance.

    COMPETENCE FINALE : ASSAUT BRUTAL
    Cette compétence offre un bonus de dégâts importants et s'accompagne
    d'un temps de récupération réduit, ce qui offre au gardien une
    compétence infligeant des dégâts élevés autre que ses compétences de
    parade.

    TRAIT LEGENDAIRE FINAL : HEMORRAGIE
    Quand on choisit ce trait légendaire, Assaut brutal a 50% de chances de
    provoquer un important saignement qui se cumule à celui d'Aggravation
    de blessure. Combinés au niveau 60, ces deux effets infligent plus de
    100 points de dégâts toutes les 2 secondes.



    COMPETENCES AMELIOREES
    Deux des compétences existantes du gardien s'améliorent du niveau 50 au
    niveau 60. Aiguillon amélioré gagne ainsi la possibilité d'appliquer un
    effet de compte à rebours faisant disparaître une corruption quand il
    arrive à son terme. De la même façon, Aiguillon permet désormais de
    dissiper très rapidement les corruptions de plusieurs monstres. De
    même, Coup de bouclier bénéficie désormais de dégâts augmentés, qui le
    rendent presque aussi dévastateur que Grand coup de bouclier.

    AJOUTS AUX COMPETENCES ET TRAITS EXISTANTS
    Avec l'apparition du nouveau système de combat, les traits et
    compétences du gardien s'accompagnent désormais de nouvelles
    propriétés. Vous remarquerez par exemple qu'il bénéficie désormais de
    chances de blocage et de parade partielles, ainsi que de réduction des
    dégâts liés au blocage et à la parade. Ces nouvelles capacités lui
    permettent de réduire les dégâts des attaques qu'il n'arrive pas à
    détourner totalement. Vous remarquerez également que certains bonus,
    autrefois exprimés sous forme de pourcentage, augmentent désormais un
    taux. Ces modifications ont été apportées pour répondre au changement
    du système de combat (lequel sera expliqué prochainement dans le
    journal des développeurs), afin que vous puissiez continuer à
    développer votre personnage, sans pour autant déséquilibrer le jeu.

    DIVERS
    Avec Les Mines de la Moria, vous remarquerez que les bonus de catégorie
    ne sont plus associés aux traits. Ces bonus étaient un premier essai de
    familles de traits, aussi ont-ils disparu avec la mise en place du
    nouveau système. Si vous vous étiez spécialisé dans les bonus de
    catégorie, le nouveau trait Présence menaçante vous permettra de ne pas
    souffrir de leur disparition.

    CONCLUSION
    Avec l'ajout des familles de traits et du système d'objets légendaires,
    les possibilités de personnalisation d'avatar sont plus grandes que
    jamais dans Le Seigneur des Anneaux Online. Nous espérons qu'elles vous
    plairont !


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    Re: Evolution des classes (Capitaine, Gardien, Sentinelle)

    Message par Mydnic le Mar 21 Oct - 17:18

    SENTINELLE

    INTRODUCTION

    La sentinelle étant une nouvelle classe spécifiquement conçue pour Les
    Mines de la Moria, son développement du niveau 50 au niveau 60 se fait
    dans la continuité plutôt que d'apporter diverses modifications. Toutes
    les nouvelles fonctionnalités apportées au jeu par l'extension avaient
    déjà été conçues avant le début du développement de la sentinelle. D'un
    côté, cette classe a donc bénéficié d'un développement conjoint aux
    Mines de la Moria mais, de l'autre, elle n'a pas profité des remarques
    et suggestions des joueurs, comme la plupart des autres classes. Si
    vous ne l'avez pas déjà fait, pensez à lire le premier article consacré
    à la sentinelle avant de vous pencher sur celui-ci. Ce personnage
    comporte en effet certaines spécificités qui ne seront pas évoquées
    ici, car ayant déjà été développées antérieurement.

    LA VOIE DE LA LANCE
    Les familles de traits de la sentinelle sont liées à ses trois
    catégories d'enchaînements. La voie de la lance regroupe tous les
    traits de classe améliorant les enchaînements à la lance et les
    compétences de javeline. On y trouvera donc des traits comme Lancer
    puissant, qui augmente les dégâts de toutes les attaques à la javeline,
    ou Fente efficace, qui réduit fortement le coût en Puissance de Fente
    rapide. Les bonus de cette famille augmentent les dégâts des
    enchaînements à la lance, tout en réduisant leur coût en Puissance.

    La nouvelle compétence associée à cette famille de traits est Triomphe
    de la sentinelle, enchaînement de 5 icônes à la lance infligeant des
    dégâts très importants et augmentant pendant un court laps de temps
    tous les dégâts au corps à corps de la sentinelle. La version
    légendaire de cette compétence augmente considérablement ses dégâts,
    tout en rallongeant également la durée du renfort aux dégâts.

    LA VOIE DU BOUCLIER
    Cette famille inclut tous les traits améliorant les enchaînements
    défensifs ou de guérison dans le temps. Des traits comme Refus de la
    défaite, qui augmente le nombre d'impulsions de tous les effets de
    guérison dans le temps de la sentinelle, et Protection de la justice,
    qui améliore le bénéfice de tous ses renforts défensifs, en font
    partie. Les bonus de cette famille augmentent le blocage et l'évitement
    de la sentinelle, tout en améliorant l'efficacité de ses effets de
    guérison.

    Conviction est la nouvelle compétence liée à la voie du bouclier. Elle
    a deux effets distincts. Pour commencer, elle transfère une quantité de
    menace fixe de chaque membre de la communauté vers la sentinelle. Dans
    le même temps, elle fait bénéficier tous les membres de la communauté
    d'un effet de guérison dans le temps. Enfin, le trait légendaire de la
    voie du bouclier augmente grandement l'effet de guérison dans le temps
    de Conviction, tout en rallongeant la durée de tous les effets de
    guérison dans le temps de la sentinelle.

    LA VOIE DU POING
    Le poing est le symbole des enchaînements de menace et de dégâts dans
    le temps de la sentinelle. Cette famille inclut des traits tels que
    Force de caractère, qui réduit les chances adverses de résister aux
    enchaînements au poing de la sentinelle, et Confiance en soi, qui
    rallonge ses effets de dégâts dans le temps. Les bonus augmentent les
    dégâts et la durée des dégâts dans le temps de la sentinelle, ainsi que
    sa génération de menace.

    Désolation est la nouvelle compétence associée à la voie du poing.
    Dotée d'une zone d'effet frontale, elle inflige d'importants dégâts
    dans le temps à toutes les cibles, lesquelles peuvent également être
    affectées par un effet de peur de courte durée à chaque impulsion. Le
    trait légendaire augmente le nombre de cibles affectées par Désolation,
    ainsi que les chances que la peur fasse effet. Ce trait augmente
    également la menace générée par la sentinelle.

    COMPETENCES AMELIOREES
    La sentinelle utilise ses compétences différemment des autres classes,
    aussi gagne-t-elle deux nouveaux enchaînements au lieu de voir deux de
    ses anciennes compétences remplacées après le niveau 50. L'un d'eux
    s'utilise au corps à corps et fait disparaître les redoutables renforts
    de corruption de la cible. L'autre inflige quelques dégâts, mais son
    principal effet est d'augmenter la vitesse d'attaque de la sentinelle
    pendant un bref instant.

    OBJETS DE CLASSE
    Pour des questions de manque de temps, il y a peu de chances que la
    sentinelle bénéficie d'emblée d'objets de classe. Mais cela n'est pas
    forcément un mal, car ce sera un excellent moyen d'apporter les petites
    modifications qui deviennent toujours nécessaires, à l'usage, quand on
    introduit une nouvelle classe dans un tel jeu. A l'heure actuelle,
    l'idée est que ces objets pourraient conférer de petits bonus à la
    menace ou de petites réductions au coût en Puissance, un peu à la
    manière des livres de Maître du savoir et des runes de champion.

    CONCLUSION
    La création d'une nouvelle classe est sans doute ce que j'ai fait de
    plus génial de toute ma carrière de concepteur de jeux. J'espère que
    vous aurez autant de plaisir à jouer la sentinelle que j'en ai pris à
    la créer. Si c'est le cas, je serai le plus heureux des hommes.


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    Re: Evolution des classes (Capitaine, Gardien, Sentinelle)

    Message par lakike le Mar 21 Oct - 19:19

    jai pas tout lu mais ca a l'air sympa


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    Re: Evolution des classes (Capitaine, Gardien, Sentinelle)

    Message par Gladrim le Mer 22 Oct - 14:26

    bien bien tous ca. cheers

    Je ne sait que choissir study


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    Re: Evolution des classes (Capitaine, Gardien, Sentinelle)

    Message par lakike le Jeu 23 Oct - 17:58

    http://lotro.jeuxonline.info/?idNouvelle=20716


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    Re: Evolution des classes (Capitaine, Gardien, Sentinelle)

    Message par Budoji le Jeu 23 Oct - 18:34

    On attend plus que la sortie.

      La date/heure actuelle est Jeu 24 Mai - 8:10