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Guide des Profondeurs Ardentes
Par-delà la
Grande Prospection et les salles de Nud-melek, situées plus loin sous
terre que les Filons du Rubicorne, riches en mithril, se trouvent les
forges brûlantes des Profondeurs Ardentes. Pendant le règne de Durin,
elles étaient occupées par les nains de la Moria, qui y fondaient en
permanence le minerai affluant des Filons du Rubicorne. Mais à force de
toujours chercher de nouveaux filons d'or, de fer et de mithril, les
nains finirent par réveiller le monstrueux Balrog, qui dormait depuis
une éternité au fond des Ténèbres Abyssales. Dès lors, leur exode était
inéluctable...
Aujourd'hui, les nouveaux héros de la Terre du Milieu doivent à leur
tour braver les périls de la Moria, dans l'espoir d'aider leurs alliés
nains à reprendre le contrôle de leur ancien royaume.
Les nains qui occupaient autrefois les lieux sont peut-être partis,
mais les forges fonctionnent toujours et l'endroit est habité.
Aujourd'hui, les Profondeurs Ardentes abritent de redoutables tribus
d'Orques, dirigées par les Ghâsh-haï, ou Orques de feu, et leurs
alliés, tous au service du puissant Mazog, chef suprême de la colossale
armée d'Orques sortie des entrailles des Ténèbres Abyssales. Les
Ghâsh-haï et les Orques de Mazog logent dans les anciens quartiers des
nains et travaillent jusqu'à l'épuisement dans les forges afin
d'équiper l'armée de Mazog en armes et en armures. Mazog a l'intention
de rallier à sa cause tous les Orques et gobelins de la Moria. De leur
côté, les Ghâsh-haï continuent de creuser les anciens tunnels en
bordure des Profondeurs Ardentes pour rejoindre le Balrog, tout cela
sur ordre de Sauron, le Seigneur Ténébreux.
Les héros qui oseront braver les lieux devront d'abord traverser
différentes sections de la Moria avant d'atteindre les Profondeurs
Ardentes. Le plus simple est de passer par Zelem-melek, mais les
aventuriers aguerris préféreront peut-être une voie plus périlleuse...
Dès le début de l'exploration des Profondeurs Ardentes, il devient
évident que les Ourouks du Mordor et les serviteurs de la Main Blanche
ne sont pas les seuls Orques des environs. Et, comme si cela ne
suffisait pas, les Ghâsh-haï, tout entiers dévoués au Balrog,
constituent une redoutable menace pour les héritiers de Durin, ainsi
que pour l'ensemble de la Terre du Milieu.
Héros et quêtesLes nains envoient les héros de la Terre du Milieu dans les Profondeurs
Ardentes pour plusieurs raisons : aider leurs frères en poste en
bordure de cette section des mines, conduire des assauts contre les
Ghâsh-haï et retrouver une célèbre hache en mithril perdue quand son
propriétaire se retrouva face au Guetteur de l'Eau. Toutes ces quêtes
commencent à Anazârmekhem.
Là, les héros peuvent se soigner et trouver des provisions, des écuries
et des maîtres des forges et des reliques qui les aideront à comprendre
comment fabriquer des objets légendaires. Plusieurs quêtes permettent
également d'aider les nains à reprendre le contrôle de la Moria, et le
fait de les mener à bien leur remontera le moral en ce territoire
hostile. La tension est à son comble à Anazârmekhem et dans les autres
avant-postes du coeur de la Moria, et les nains ont besoin d'aide pour
résister au péril qui menace à tout moment de surgir des profondeurs.
Les anciens passages et salles des Profondeurs Ardentes comptent parmi
les plus impressionnants de la Moria. Grès, basalte, granit, wulfénite,
gypse, quartz laiteux, béryl, feldspath et autres minerais se
retrouvent dans leurs sols, murs et colonnes aux motifs d'une grande
complexité. Les mots manquent pour décrire un lieu aussi grandiose.
Loin au-dessus de la tête, des piliers colossaux se fondent dans
l'obscurité et l'immensité semble s'étirer jusqu'à un horizon
invisible, tandis que les ponts monumentaux franchissant les gouffres
insondables sont une preuve sans cesse renouvelée du génie des nains en
matière d'architecture.
Les quêtes confiées à Anazârmekhem aident également les nains à tenir
leurs positions malgré les tentatives d'infiltration des Ghâsh-haï,
tout en offrant aux héros de nombreuses occasions d'affronter les
multiples créatures qui rôdent dans les passages souterrains. Si elles
sont menées à bien, les nains se retrouveront en position de progresser
plus avant dans les profondeurs inexplorées de la Moria.
Mais plusieurs choses sont nécessaires avant que les nains puissent
prendre l'avantage sur les Ghâsh-haï. Divers matériaux doivent être
récupérés, les anciennes barricades de la Moria doivent être renforcées
et de nouvelles défenses doivent être bâties pour repousser l'ennemi.
De plus, certaines quêtes d'Anazârmekhem ont un impact direct sur ce
qui se déroule dans les Profondeurs Ardentes. Elles demandent par
exemple aux héros :
- De réparer ponts et échafaudages endommagés pour préparer la lutte contre les Orques.
- De réduire le nombre d'Orques Ghâsh-haï de la région et fermer
leurs forges pour stopper la production d'armes et d'armures à
destination de l'armée de Mazog.
- D'explorer un grand nombre de zones inconnues des Profondeurs Ardentes, où aucun nain n'a mis le pied depuis des siècles.
- De découvrir les plans des Ghâsh-haï dans les Profondeurs Ardentes et d'espionner leurs alliés.
Dangers et habitantsLes quêtes des Profondeurs Ardentes s'adressent aux héros aguerris,
dotés d'un bon équipement et d'un large éventail de compétences. En
effet, de nombreux passages, ponts et salles qu'ils devront franchir
regorgent de guerriers et archers ghâsh-haï, de vers menaçants au cuir
suffisamment épais pour les protéger de la plupart des armes et des
sorts, de drakes crachant des flammes et de terrifiants Macabras, qui
détruisent sans le vouloir diverses parties des Profondeurs Ardentes,
sans que cela soit bénéfique pour l'un des deux camps. En plus des
Ghâsh-haï, plusieurs autres types d'Orques sont alliés aux Orques de
feu et patrouillent la frontière entre les Profondeurs Ardentes et
Zelem-melek.
En s'enfonçant dans les Profondeurs Ardentes, les héros découvriront
vite que de redoutables créatures feront tout pour les empêcher de
mener leurs quêtés à bien : vers des profondeurs et Ghâsh-haï gardent
presque tous les ponts et salles, et la moindre escarmouche peut
facilement se transformer en bataille rangée si d'autres adversaires
proches sont alertés par les bruits de combat. Il est donc recommandé
d'attirer l'ennemi et d'utiliser les attaques à distance tout en
restant à couvert. Mais attention, car le camp d'en face n'hésitera pas
à appliquer la même tactique. Par exemple, les archers ghâsh-haï sont
redoutables quand on les rencontre avec un grand nombre d'autres
Orques, car ils se cherchent une position défensive et combattent
ensuite de loin.
De plus, les ennemis vivants ne sont pas les seules menaces,
l'environnement recelant lui aussi son lot de dangers. Ainsi, attention
à ne pas tomber, car certaines chutes peuvent infliger de terribles
dégâts, sans même parler des vers affamés qui rôdent fréquemment sous
les ponts et plates-formes...
Dans certaines sections abandonnées depuis longtemps par les nains, des
jets de flammes jaillissent parfois du sol ou des murs sans crier gare,
des plafonds s'éboulent de temps en temps et des structures fragilisées
par des fissures risquent de s'effondrer sur tout le monde, sans faire
de distinction entre les héros et les forces du mal. Enfin, la chaleur
intense des couloirs et cavernes est bien souvent terrible. Sans
oublier la vapeur brûlante qui s'échappe parfois des chaudières, ou
encore les abominations si cauchemardesques que leur seule présence
sape le Moral des héros.
Il est recommandé d'être entre le niveau 54 et le niveau 58 pour
s'aventurer dans cette partie de la Moria, et il vaut mieux ne pas y
aller seul. L'union fait la force, et c'est tout particulièrement vrai
dans les Profondeurs Ardentes, où un mélange équilibré de races et de
classes est le meilleur moyen de résister aux multiples dangers de
l'endroit. Les quêtes visant à libérer la Moria du mal qui y a planté
ses griffes sont très difficiles à accomplir sans assistance.
LieuxLes salles obscures des Profondeurs Ardentes sont vastes et imposantes,
et les torches sont bien incapables d'éclairer des plafonds hauts de
plusieurs dizaines de mètres. Attention de ne pas tomber des ponts et
plates-formes dans les bassins d'eau saumâtre, car rien ne garantie
qu'il sera possible d'en ressortir. Dans les ténèbres, des ruines que
nul nain vivant n'a jamais vues attendent d'être explorées. Et même si
les Profondeurs Ardentes sont occupées par les Ghâsh-haï, les drakes et
les vers, la splendeur de l'architecture des nains reste intacte et ce
qui a survécu est extrêmement impressionnant.
AnazârmekhemSitué dans la moitié nord des Profondeurs Ardentes, Anazârmekhem est la
porte de cette section en arrivant de Zelem-melek. Cette zone frontière
est gardée par un grand nombre de guerriers et archers ghâsh-haï, sans
oublier quelques Orques.
La tribu des Orques de feuCette région se trouve au sud-ouest d'Anazârmekhem. Elle regroupait
autrefois logements et baraquements des nains de la Moria, et les
Orques Ghâsh-haï en ont fait un de leurs deux camps principaux. Les
héros cherchant à éliminer ces viles créatures les trouveront là en
abondance.
Les plates-formes des forgesLes fabuleux ponts et plates-formes en pierre au sud d'Anazârmekhem
sont les premières véritables merveilles architecturales des
Profondeurs Ardentes. De colossales statues des rois nains d'antan
montent la garde sur les passages mystérieux menant au sud, à l'est et
à l'ouest.
Des Orques de feu comme s'il en pleuvaitUne seconde tribu de Ghâsh-haï défend l'entrée orientale des Filons du
Rubicorne. Il y a d'importants dépôts de minerai de la Moria juste à
l'est, et les Orques de feu les extraient pour fabriquer armes et
armures dans les anciennes forges des nains.
La Cour de DurinC'est ici que se trouve l'entrée d'Hurmulkezer, où sont rassemblés les
chefs des Ghâsh-haï des Profondeurs Ardentes. Cette place est également
un lieu de passage obligé entre les profondeurs (à l'ost) et les mines
(à l'est).
HurmulkezerCe complexe qui s'étend sur plusieurs niveaux abrite les chefs des
Orques de feu, farouches capitaines ghâsh-haï défendus par des dizaines
de guerriers et d'archers. Les plates-formes regorgent de paillasses de
Ghâsh-haï et les forges fondent le métal à toute heure du jour et de la
nuit.
Umukh-ghârSitué à l'est de la Cour de Durin, Umukh-ghâr est un ensemble de
cavernes monstrueuses qui étaient autrefois exploitées par les nains et
qui le sont aujourd'hui par les Ghâsh-haï, d'énormes échafaudages
permettant d'extraire le minerai sur plusieurs niveaux en même temps.
La Porte des Sept PèresCette preuve monumentale de l'aisance avec laquelle les nains
travaillent la pierre est la plus imposante structure des Profondeurs
Ardentes. Une arche colossale permet de passer de la partie centrale de
cette section, à l'ouest, aux salles inondées du système hydraulique.
Ghâsh-haï, vers des profondeurs et drakes rôdent en permanence dans les
environs. Il y a de fabuleux dépôts de minerai loin en dessous de la
Porte des Sept Pères.
Le Carrefour des CendresSitué juste en dessous de la monolithique arche de la Porte des Sept
Pères, le Carrefour des Cendres s'orne d'un gigantesque cristal sans
défaut de plusieurs tonnes, que le passage des siècles n'a en rien
affecté. Déployant des efforts herculéens, les nains l'ont placé à cet
endroit bien avant d'être chassés de la Moria. Sans que l'on sache
pourquoi, vers des profondeurs et drakes sont attirés par le cristal,
aussi cet endroit peut-il avérer extrêmement dangereux.
L'étendue brûlanteA l'extrême ouest des Profondeurs Ardentes, deux chutes d'eau
bouillante tombent de très haut pour signaler l'entrée des salles
inondées du système hydraulique. La chaleur de l'eau, couplée à la
proximité du grand cristal, attire les vers des profondeurs, qui
viennent procréer en ce lieu. Des dizaines de nids occupent ainsi les
pièces du nord.
Compétences légendairesMême à l'apogée du royaume des nains, il y a plusieurs siècles, les
Profondeurs Ardentes étaient considérées comme une source de minerais
inépuisabl. Aujourd'hui encore, des dépôts d'or, de fer et de cuivre
d'une qualité à nulle autre pareille abondent partout où l'extraction
se poursuit, y compris dans les cavernes profondes. En raison de la
valeur inestimable de ces minerais, il faut des outils de prospecteur
de qualité supérieure et la compétence de prospecteur suprême
(présentée dans l'extension Les Mines de la Moria) pour les extraire.
Et il n'y a pas que des minerais précieux dans les Profondeurs
Ardentes. Pour peu que l'on ait l'oeil pour ce genre de chose, il est
également possible de trouver des bois précieux (des branches de
mallorne et d'ilex, grâce à la compétence de forestier suprême) et des
artefacts des nains (avec la compétence de maître érudit). Mais comme
la plupart des autres trésors, ils sont gardés par de redoutables
créatures, telles que les vers des profondeurs et les Orques Ghâsh-haï.
» Oups !
» Stars wars : The Old Republic
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» Joyeux anniversaire Budo !!