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    A la découverte des profondeurs ardentes

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    Mydnic
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    A la découverte des profondeurs ardentes

    Message par Mydnic le Mar 14 Oct - 14:39

    Codemasters vient de publier des informations concernant une des nouvelles zones du Seigneur des Anneaux Online : Les Mines de la Moria. Les profondeurs ardentes ne devraient plus avoir de secrets pour vous après la lecture de cet article.

    Par-delà la Grande Prospection et les salles de Nud-melek, situées plus loin sous terre que les Filons du Rubicorne, riches en mithril, se trouvent les forges brûlantes des Profondeurs Ardentes. Pendant le règne de Durin, elles étaient occupées par les nains de la Moria, qui y fondaient en permanence le minerai affluant des Filons du Rubicorne. Mais à force de toujours chercher de nouveaux filons d'or, de fer et de mithril, les nains finirent par réveiller le monstrueux Balrog, qui dormait depuis une éternité au fond des Ténèbres Abyssales. Dès lors, leur exode était inéluctable...

    Aujourd'hui, les nouveaux héros de la Terre du Milieu doivent à leur tour braver les périls de la Moria, dans l'espoir d'aider leurs alliés nains à reprendre le contrôle de leur ancien royaume.

    Pour tout savoir sur cette nouvelle zone, rendez-vous sur le site officiel du Seigneur des Anneaux Online








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    Re: A la découverte des profondeurs ardentes

    Message par Mydnic le Mar 14 Oct - 14:41

    Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=8110&type=Points%20of%20Interest&pagename=gameinformation





    Guide des Profondeurs Ardentes
    Par-delà la
    Grande Prospection et les salles de Nud-melek, situées plus loin sous
    terre que les Filons du Rubicorne, riches en mithril, se trouvent les
    forges brûlantes des Profondeurs Ardentes. Pendant le règne de Durin,
    elles étaient occupées par les nains de la Moria, qui y fondaient en
    permanence le minerai affluant des Filons du Rubicorne. Mais à force de
    toujours chercher de nouveaux filons d'or, de fer et de mithril, les
    nains finirent par réveiller le monstrueux Balrog, qui dormait depuis
    une éternité au fond des Ténèbres Abyssales. Dès lors, leur exode était
    inéluctable...

    Aujourd'hui, les nouveaux héros de la Terre du Milieu doivent à leur
    tour braver les périls de la Moria, dans l'espoir d'aider leurs alliés
    nains à reprendre le contrôle de leur ancien royaume.



    Les nains qui occupaient autrefois les lieux sont peut-être partis,
    mais les forges fonctionnent toujours et l'endroit est habité.
    Aujourd'hui, les Profondeurs Ardentes abritent de redoutables tribus
    d'Orques, dirigées par les Ghâsh-haï, ou Orques de feu, et leurs
    alliés, tous au service du puissant Mazog, chef suprême de la colossale
    armée d'Orques sortie des entrailles des Ténèbres Abyssales. Les
    Ghâsh-haï et les Orques de Mazog logent dans les anciens quartiers des
    nains et travaillent jusqu'à l'épuisement dans les forges afin
    d'équiper l'armée de Mazog en armes et en armures. Mazog a l'intention
    de rallier à sa cause tous les Orques et gobelins de la Moria. De leur
    côté, les Ghâsh-haï continuent de creuser les anciens tunnels en
    bordure des Profondeurs Ardentes pour rejoindre le Balrog, tout cela
    sur ordre de Sauron, le Seigneur Ténébreux.

    Les héros qui oseront braver les lieux devront d'abord traverser
    différentes sections de la Moria avant d'atteindre les Profondeurs
    Ardentes. Le plus simple est de passer par Zelem-melek, mais les
    aventuriers aguerris préféreront peut-être une voie plus périlleuse...

    Dès le début de l'exploration des Profondeurs Ardentes, il devient
    évident que les Ourouks du Mordor et les serviteurs de la Main Blanche
    ne sont pas les seuls Orques des environs. Et, comme si cela ne
    suffisait pas, les Ghâsh-haï, tout entiers dévoués au Balrog,
    constituent une redoutable menace pour les héritiers de Durin, ainsi
    que pour l'ensemble de la Terre du Milieu.

    Héros et quêtes
    Les nains envoient les héros de la Terre du Milieu dans les Profondeurs
    Ardentes pour plusieurs raisons : aider leurs frères en poste en
    bordure de cette section des mines, conduire des assauts contre les
    Ghâsh-haï et retrouver une célèbre hache en mithril perdue quand son
    propriétaire se retrouva face au Guetteur de l'Eau. Toutes ces quêtes
    commencent à Anazârmekhem.



    Là, les héros peuvent se soigner et trouver des provisions, des écuries
    et des maîtres des forges et des reliques qui les aideront à comprendre
    comment fabriquer des objets légendaires. Plusieurs quêtes permettent
    également d'aider les nains à reprendre le contrôle de la Moria, et le
    fait de les mener à bien leur remontera le moral en ce territoire
    hostile. La tension est à son comble à Anazârmekhem et dans les autres
    avant-postes du coeur de la Moria, et les nains ont besoin d'aide pour
    résister au péril qui menace à tout moment de surgir des profondeurs.

    Les anciens passages et salles des Profondeurs Ardentes comptent parmi
    les plus impressionnants de la Moria. Grès, basalte, granit, wulfénite,
    gypse, quartz laiteux, béryl, feldspath et autres minerais se
    retrouvent dans leurs sols, murs et colonnes aux motifs d'une grande
    complexité. Les mots manquent pour décrire un lieu aussi grandiose.
    Loin au-dessus de la tête, des piliers colossaux se fondent dans
    l'obscurité et l'immensité semble s'étirer jusqu'à un horizon
    invisible, tandis que les ponts monumentaux franchissant les gouffres
    insondables sont une preuve sans cesse renouvelée du génie des nains en
    matière d'architecture.

    Les quêtes confiées à Anazârmekhem aident également les nains à tenir
    leurs positions malgré les tentatives d'infiltration des Ghâsh-haï,
    tout en offrant aux héros de nombreuses occasions d'affronter les
    multiples créatures qui rôdent dans les passages souterrains. Si elles
    sont menées à bien, les nains se retrouveront en position de progresser
    plus avant dans les profondeurs inexplorées de la Moria.

    Mais plusieurs choses sont nécessaires avant que les nains puissent
    prendre l'avantage sur les Ghâsh-haï. Divers matériaux doivent être
    récupérés, les anciennes barricades de la Moria doivent être renforcées
    et de nouvelles défenses doivent être bâties pour repousser l'ennemi.
    De plus, certaines quêtes d'Anazârmekhem ont un impact direct sur ce
    qui se déroule dans les Profondeurs Ardentes. Elles demandent par
    exemple aux héros :


    • De réparer ponts et échafaudages endommagés pour préparer la lutte contre les Orques.
    • De réduire le nombre d'Orques Ghâsh-haï de la région et fermer
      leurs forges pour stopper la production d'armes et d'armures à
      destination de l'armée de Mazog.
    • D'explorer un grand nombre de zones inconnues des Profondeurs Ardentes, où aucun nain n'a mis le pied depuis des siècles.
    • De découvrir les plans des Ghâsh-haï dans les Profondeurs Ardentes et d'espionner leurs alliés.


    Dangers et habitants
    Les quêtes des Profondeurs Ardentes s'adressent aux héros aguerris,
    dotés d'un bon équipement et d'un large éventail de compétences. En
    effet, de nombreux passages, ponts et salles qu'ils devront franchir
    regorgent de guerriers et archers ghâsh-haï, de vers menaçants au cuir
    suffisamment épais pour les protéger de la plupart des armes et des
    sorts, de drakes crachant des flammes et de terrifiants Macabras, qui
    détruisent sans le vouloir diverses parties des Profondeurs Ardentes,
    sans que cela soit bénéfique pour l'un des deux camps. En plus des
    Ghâsh-haï, plusieurs autres types d'Orques sont alliés aux Orques de
    feu et patrouillent la frontière entre les Profondeurs Ardentes et
    Zelem-melek.

    En s'enfonçant dans les Profondeurs Ardentes, les héros découvriront
    vite que de redoutables créatures feront tout pour les empêcher de
    mener leurs quêtés à bien : vers des profondeurs et Ghâsh-haï gardent
    presque tous les ponts et salles, et la moindre escarmouche peut
    facilement se transformer en bataille rangée si d'autres adversaires
    proches sont alertés par les bruits de combat. Il est donc recommandé
    d'attirer l'ennemi et d'utiliser les attaques à distance tout en
    restant à couvert. Mais attention, car le camp d'en face n'hésitera pas
    à appliquer la même tactique. Par exemple, les archers ghâsh-haï sont
    redoutables quand on les rencontre avec un grand nombre d'autres
    Orques, car ils se cherchent une position défensive et combattent
    ensuite de loin.



    De plus, les ennemis vivants ne sont pas les seules menaces,
    l'environnement recelant lui aussi son lot de dangers. Ainsi, attention
    à ne pas tomber, car certaines chutes peuvent infliger de terribles
    dégâts, sans même parler des vers affamés qui rôdent fréquemment sous
    les ponts et plates-formes...

    Dans certaines sections abandonnées depuis longtemps par les nains, des
    jets de flammes jaillissent parfois du sol ou des murs sans crier gare,
    des plafonds s'éboulent de temps en temps et des structures fragilisées
    par des fissures risquent de s'effondrer sur tout le monde, sans faire
    de distinction entre les héros et les forces du mal. Enfin, la chaleur
    intense des couloirs et cavernes est bien souvent terrible. Sans
    oublier la vapeur brûlante qui s'échappe parfois des chaudières, ou
    encore les abominations si cauchemardesques que leur seule présence
    sape le Moral des héros.



    Il est recommandé d'être entre le niveau 54 et le niveau 58 pour
    s'aventurer dans cette partie de la Moria, et il vaut mieux ne pas y
    aller seul. L'union fait la force, et c'est tout particulièrement vrai
    dans les Profondeurs Ardentes, où un mélange équilibré de races et de
    classes est le meilleur moyen de résister aux multiples dangers de
    l'endroit. Les quêtes visant à libérer la Moria du mal qui y a planté
    ses griffes sont très difficiles à accomplir sans assistance.

    Lieux
    Les salles obscures des Profondeurs Ardentes sont vastes et imposantes,
    et les torches sont bien incapables d'éclairer des plafonds hauts de
    plusieurs dizaines de mètres. Attention de ne pas tomber des ponts et
    plates-formes dans les bassins d'eau saumâtre, car rien ne garantie
    qu'il sera possible d'en ressortir. Dans les ténèbres, des ruines que
    nul nain vivant n'a jamais vues attendent d'être explorées. Et même si
    les Profondeurs Ardentes sont occupées par les Ghâsh-haï, les drakes et
    les vers, la splendeur de l'architecture des nains reste intacte et ce
    qui a survécu est extrêmement impressionnant.

    Anazârmekhem
    Situé dans la moitié nord des Profondeurs Ardentes, Anazârmekhem est la
    porte de cette section en arrivant de Zelem-melek. Cette zone frontière
    est gardée par un grand nombre de guerriers et archers ghâsh-haï, sans
    oublier quelques Orques.

    La tribu des Orques de feu
    Cette région se trouve au sud-ouest d'Anazârmekhem. Elle regroupait
    autrefois logements et baraquements des nains de la Moria, et les
    Orques Ghâsh-haï en ont fait un de leurs deux camps principaux. Les
    héros cherchant à éliminer ces viles créatures les trouveront là en
    abondance.



    Les plates-formes des forges
    Les fabuleux ponts et plates-formes en pierre au sud d'Anazârmekhem
    sont les premières véritables merveilles architecturales des
    Profondeurs Ardentes. De colossales statues des rois nains d'antan
    montent la garde sur les passages mystérieux menant au sud, à l'est et
    à l'ouest.

    Des Orques de feu comme s'il en pleuvait
    Une seconde tribu de Ghâsh-haï défend l'entrée orientale des Filons du
    Rubicorne. Il y a d'importants dépôts de minerai de la Moria juste à
    l'est, et les Orques de feu les extraient pour fabriquer armes et
    armures dans les anciennes forges des nains.

    La Cour de Durin
    C'est ici que se trouve l'entrée d'Hurmulkezer, où sont rassemblés les
    chefs des Ghâsh-haï des Profondeurs Ardentes. Cette place est également
    un lieu de passage obligé entre les profondeurs (à l'ost) et les mines
    (à l'est).

    Hurmulkezer
    Ce complexe qui s'étend sur plusieurs niveaux abrite les chefs des
    Orques de feu, farouches capitaines ghâsh-haï défendus par des dizaines
    de guerriers et d'archers. Les plates-formes regorgent de paillasses de
    Ghâsh-haï et les forges fondent le métal à toute heure du jour et de la
    nuit.

    Umukh-ghâr
    Situé à l'est de la Cour de Durin, Umukh-ghâr est un ensemble de
    cavernes monstrueuses qui étaient autrefois exploitées par les nains et
    qui le sont aujourd'hui par les Ghâsh-haï, d'énormes échafaudages
    permettant d'extraire le minerai sur plusieurs niveaux en même temps.

    La Porte des Sept Pères
    Cette preuve monumentale de l'aisance avec laquelle les nains
    travaillent la pierre est la plus imposante structure des Profondeurs
    Ardentes. Une arche colossale permet de passer de la partie centrale de
    cette section, à l'ouest, aux salles inondées du système hydraulique.
    Ghâsh-haï, vers des profondeurs et drakes rôdent en permanence dans les
    environs. Il y a de fabuleux dépôts de minerai loin en dessous de la
    Porte des Sept Pères.

    Le Carrefour des Cendres
    Situé juste en dessous de la monolithique arche de la Porte des Sept
    Pères, le Carrefour des Cendres s'orne d'un gigantesque cristal sans
    défaut de plusieurs tonnes, que le passage des siècles n'a en rien
    affecté. Déployant des efforts herculéens, les nains l'ont placé à cet
    endroit bien avant d'être chassés de la Moria. Sans que l'on sache
    pourquoi, vers des profondeurs et drakes sont attirés par le cristal,
    aussi cet endroit peut-il avérer extrêmement dangereux.

    L'étendue brûlante
    A l'extrême ouest des Profondeurs Ardentes, deux chutes d'eau
    bouillante tombent de très haut pour signaler l'entrée des salles
    inondées du système hydraulique. La chaleur de l'eau, couplée à la
    proximité du grand cristal, attire les vers des profondeurs, qui
    viennent procréer en ce lieu. Des dizaines de nids occupent ainsi les
    pièces du nord.

    Compétences légendaires
    Même à l'apogée du royaume des nains, il y a plusieurs siècles, les
    Profondeurs Ardentes étaient considérées comme une source de minerais
    inépuisabl. Aujourd'hui encore, des dépôts d'or, de fer et de cuivre
    d'une qualité à nulle autre pareille abondent partout où l'extraction
    se poursuit, y compris dans les cavernes profondes. En raison de la
    valeur inestimable de ces minerais, il faut des outils de prospecteur
    de qualité supérieure et la compétence de prospecteur suprême
    (présentée dans l'extension Les Mines de la Moria) pour les extraire.

    Et il n'y a pas que des minerais précieux dans les Profondeurs
    Ardentes. Pour peu que l'on ait l'oeil pour ce genre de chose, il est
    également possible de trouver des bois précieux (des branches de
    mallorne et d'ilex, grâce à la compétence de forestier suprême) et des
    artefacts des nains (avec la compétence de maître érudit). Mais comme
    la plupart des autres trésors, ils sont gardés par de redoutables
    créatures, telles que les vers des profondeurs et les Orques Ghâsh-haï.


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