Guide des Profondeurs Ardentes
Par-delà la Grande
Prospection et les salles de Nud-melek, situées plus loin sous terre que les
Filons du Rubicorne, riches en mithril, se trouvent les forges brûlantes des
Profondeurs Ardentes. Pendant le règne de Durin, elles étaient occupées par les
nains de la Moria, qui y fondaient en permanence le minerai affluant des Filons
du Rubicorne. Mais à force de toujours chercher de nouveaux filons d'or, de fer
et de mithril, les nains finirent par réveiller le monstrueux Balrog, qui
dormait depuis une éternité au fond des Ténèbres Abyssales. Dès lors, leur exode
était inéluctable...
Aujourd'hui, les nouveaux héros de la Terre du
Milieu doivent à leur tour braver les périls de la Moria, dans l'espoir d'aider
leurs alliés nains à reprendre le contrôle de leur ancien royaume.

Les
nains qui occupaient autrefois les lieux sont peut-être partis, mais les forges
fonctionnent toujours et l'endroit est habité. Aujourd'hui, les Profondeurs
Ardentes abritent de redoutables tribus d'Orques, dirigées par les Ghâsh-haï, ou
Orques de feu, et leurs alliés, tous au service du puissant Mazog, chef suprême
de la colossale armée d'Orques sortie des entrailles des Ténèbres Abyssales. Les
Ghâsh-haï et les Orques de Mazog logent dans les anciens quartiers des nains et
travaillent jusqu'à l'épuisement dans les forges afin d'équiper l'armée de Mazog
en armes et en armures. Mazog a l'intention de rallier à sa cause tous les
Orques et gobelins de la Moria. De leur côté, les Ghâsh-haï continuent de
creuser les anciens tunnels en bordure des Profondeurs Ardentes pour rejoindre
le Balrog, tout cela sur ordre de Sauron, le Seigneur Ténébreux.
Les
héros qui oseront braver les lieux devront d'abord traverser différentes
sections de la Moria avant d'atteindre les Profondeurs Ardentes. Le plus simple
est de passer par Zelem-melek, mais les aventuriers aguerris préféreront
peut-être une voie plus périlleuse...
Dès le début de l'exploration des
Profondeurs Ardentes, il devient évident que les Ourouks du Mordor et les
serviteurs de la Main Blanche ne sont pas les seuls Orques des environs. Et,
comme si cela ne suffisait pas, les Ghâsh-haï, tout entiers dévoués au Balrog,
constituent une redoutable menace pour les héritiers de Durin, ainsi que pour
l'ensemble de la Terre du Milieu.
Héros et
quêtes
Les nains envoient les héros de la Terre du Milieu dans les
Profondeurs Ardentes pour plusieurs raisons : aider leurs frères en poste en
bordure de cette section des mines, conduire des assauts contre les Ghâsh-haï et
retrouver une célèbre hache en mithril perdue quand son propriétaire se retrouva
face au Guetteur de l'Eau. Toutes ces quêtes commencent à Anazârmekhem.

Là,
les héros peuvent se soigner et trouver des provisions, des écuries et des
maîtres des forges et des reliques qui les aideront à comprendre comment
fabriquer des objets légendaires. Plusieurs quêtes permettent également d'aider
les nains à reprendre le contrôle de la Moria, et le fait de les mener à bien
leur remontera le moral en ce territoire hostile. La tension est à son comble à
Anazârmekhem et dans les autres avant-postes du coeur de la Moria, et les nains
ont besoin d'aide pour résister au péril qui menace à tout moment de surgir des
profondeurs.
Les anciens passages et salles des Profondeurs Ardentes
comptent parmi les plus impressionnants de la Moria. Grès, basalte, granit,
wulfénite, gypse, quartz laiteux, béryl, feldspath et autres minerais se
retrouvent dans leurs sols, murs et colonnes aux motifs d'une grande complexité.
Les mots manquent pour décrire un lieu aussi grandiose. Loin au-dessus de la
tête, des piliers colossaux se fondent dans l'obscurité et l'immensité semble
s'étirer jusqu'à un horizon invisible, tandis que les ponts monumentaux
franchissant les gouffres insondables sont une preuve sans cesse renouvelée du
génie des nains en matière d'architecture.
Les quêtes confiées à
Anazârmekhem aident également les nains à tenir leurs positions malgré les
tentatives d'infiltration des Ghâsh-haï, tout en offrant aux héros de nombreuses
occasions d'affronter les multiples créatures qui rôdent dans les passages
souterrains. Si elles sont menées à bien, les nains se retrouveront en position
de progresser plus avant dans les profondeurs inexplorées de la Moria.
Mais plusieurs choses sont nécessaires avant que les nains puissent
prendre l'avantage sur les Ghâsh-haï. Divers matériaux doivent être récupérés,
les anciennes barricades de la Moria doivent être renforcées et de nouvelles
défenses doivent être bâties pour repousser l'ennemi. De plus, certaines quêtes
d'Anazârmekhem ont un impact direct sur ce qui se déroule dans les Profondeurs
Ardentes. Elles demandent par exemple aux héros :
Dangers et
habitants
Les quêtes des Profondeurs Ardentes s'adressent aux
héros aguerris, dotés d'un bon équipement et d'un large éventail de compétences.
En effet, de nombreux passages, ponts et salles qu'ils devront franchir
regorgent de guerriers et archers ghâsh-haï, de vers menaçants au cuir
suffisamment épais pour les protéger de la plupart des armes et des sorts, de
drakes crachant des flammes et de terrifiants Macabras, qui détruisent sans le
vouloir diverses parties des Profondeurs Ardentes, sans que cela soit bénéfique
pour l'un des deux camps. En plus des Ghâsh-haï, plusieurs autres types d'Orques
sont alliés aux Orques de feu et patrouillent la frontière entre les Profondeurs
Ardentes et Zelem-melek.
En s'enfonçant dans les Profondeurs Ardentes,
les héros découvriront vite que de redoutables créatures feront tout pour les
empêcher de mener leurs quêtés à bien : vers des profondeurs et Ghâsh-haï
gardent presque tous les ponts et salles, et la moindre escarmouche peut
facilement se transformer en bataille rangée si d'autres adversaires proches
sont alertés par les bruits de combat. Il est donc recommandé d'attirer l'ennemi
et d'utiliser les attaques à distance tout en restant à couvert. Mais attention,
car le camp d'en face n'hésitera pas à appliquer la même tactique. Par exemple,
les archers ghâsh-haï sont redoutables quand on les rencontre avec un grand
nombre d'autres Orques, car ils se cherchent une position défensive et
combattent ensuite de loin.

De
plus, les ennemis vivants ne sont pas les seules menaces, l'environnement
recelant lui aussi son lot de dangers. Ainsi, attention à ne pas tomber, car
certaines chutes peuvent infliger de terribles dégâts, sans même parler des vers
affamés qui rôdent fréquemment sous les ponts et plates-formes...
Dans
certaines sections abandonnées depuis longtemps par les nains, des jets de
flammes jaillissent parfois du sol ou des murs sans crier gare, des plafonds
s'éboulent de temps en temps et des structures fragilisées par des fissures
risquent de s'effondrer sur tout le monde, sans faire de distinction entre les
héros et les forces du mal. Enfin, la chaleur intense des couloirs et cavernes
est bien souvent terrible. Sans oublier la vapeur brûlante qui s'échappe parfois
des chaudières, ou encore les abominations si cauchemardesques que leur seule
présence sape le Moral des héros.

Il
est recommandé d'être entre le niveau 54 et le niveau 58 pour s'aventurer dans
cette partie de la Moria, et il vaut mieux ne pas y aller seul. L'union fait la
force, et c'est tout particulièrement vrai dans les Profondeurs Ardentes, où un
mélange équilibré de races et de classes est le meilleur moyen de résister aux
multiples dangers de l'endroit. Les quêtes visant à libérer la Moria du mal qui
y a planté ses griffes sont très difficiles à accomplir sans
assistance.
Lieux
Les salles obscures
des Profondeurs Ardentes sont vastes et imposantes, et les torches sont bien
incapables d'éclairer des plafonds hauts de plusieurs dizaines de mètres.
Attention de ne pas tomber des ponts et plates-formes dans les bassins d'eau
saumâtre, car rien ne garantie qu'il sera possible d'en ressortir. Dans les
ténèbres, des ruines que nul nain vivant n'a jamais vues attendent d'être
explorées. Et même si les Profondeurs Ardentes sont occupées par les Ghâsh-haï,
les drakes et les vers, la splendeur de l'architecture des nains reste intacte
et ce qui a survécu est extrêmement
impressionnant.
Anazârmekhem
Situé dans la moitié nord des
Profondeurs Ardentes, Anazârmekhem est la porte de cette section en arrivant de
Zelem-melek. Cette zone frontière est gardée par un grand nombre de guerriers et
archers ghâsh-haï, sans oublier quelques Orques.
La tribu des Orques
de feu
Cette région se trouve au sud-ouest d'Anazârmekhem. Elle
regroupait autrefois logements et baraquements des nains de la Moria, et les
Orques Ghâsh-haï en ont fait un de leurs deux camps principaux. Les héros
cherchant à éliminer ces viles créatures les trouveront là en abondance.

Les
plates-formes des forges
Les fabuleux ponts et plates-formes en pierre au
sud d'Anazârmekhem sont les premières véritables merveilles architecturales des
Profondeurs Ardentes. De colossales statues des rois nains d'antan montent la
garde sur les passages mystérieux menant au sud, à l'est et à
l'ouest.
Des Orques de feu comme s'il en pleuvait
Une seconde
tribu de Ghâsh-haï défend l'entrée orientale des Filons du Rubicorne. Il y a
d'importants dépôts de minerai de la Moria juste à l'est, et les Orques de feu
les extraient pour fabriquer armes et armures dans les anciennes forges des
nains.
La Cour de Durin
C'est ici que se trouve l'entrée
d'Hurmulkezer, où sont rassemblés les chefs des Ghâsh-haï des Profondeurs
Ardentes. Cette place est également un lieu de passage obligé entre les
profondeurs (à l'ost) et les mines (à l'est).
Hurmulkezer
Ce
complexe qui s'étend sur plusieurs niveaux abrite les chefs des Orques de feu,
farouches capitaines ghâsh-haï défendus par des dizaines de guerriers et
d'archers. Les plates-formes regorgent de paillasses de Ghâsh-haï et les forges
fondent le métal à toute heure du jour et de la
nuit.
Umukh-ghâr
Situé à l'est de la Cour de Durin, Umukh-ghâr
est un ensemble de cavernes monstrueuses qui étaient autrefois exploitées par
les nains et qui le sont aujourd'hui par les Ghâsh-haï, d'énormes échafaudages
permettant d'extraire le minerai sur plusieurs niveaux en même
temps.
La Porte des Sept Pères
Cette preuve monumentale de
l'aisance avec laquelle les nains travaillent la pierre est la plus imposante
structure des Profondeurs Ardentes. Une arche colossale permet de passer de la
partie centrale de cette section, à l'ouest, aux salles inondées du système
hydraulique. Ghâsh-haï, vers des profondeurs et drakes rôdent en permanence dans
les environs. Il y a de fabuleux dépôts de minerai loin en dessous de la Porte
des Sept Pères.
Le Carrefour des Cendres
Situé juste en dessous
de la monolithique arche de la Porte des Sept Pères, le Carrefour des Cendres
s'orne d'un gigantesque cristal sans défaut de plusieurs tonnes, que le passage
des siècles n'a en rien affecté. Déployant des efforts herculéens, les nains
l'ont placé à cet endroit bien avant d'être chassés de la Moria. Sans que l'on
sache pourquoi, vers des profondeurs et drakes sont attirés par le cristal,
aussi cet endroit peut-il avérer extrêmement dangereux.
L'étendue
brûlante
A l'extrême ouest des Profondeurs Ardentes, deux chutes d'eau
bouillante tombent de très haut pour signaler l'entrée des salles inondées du
système hydraulique. La chaleur de l'eau, couplée à la proximité du grand
cristal, attire les vers des profondeurs, qui viennent procréer en ce lieu. Des
dizaines de nids occupent ainsi les pièces du nord.
Compétences légendaires
Même à l'apogée du royaume
des nains, il y a plusieurs siècles, les Profondeurs Ardentes étaient
considérées comme une source de minerais inépuisabl. Aujourd'hui encore, des
dépôts d'or, de fer et de cuivre d'une qualité à nulle autre pareille abondent
partout où l'extraction se poursuit, y compris dans les cavernes profondes. En
raison de la valeur inestimable de ces minerais, il faut des outils de
prospecteur de qualité supérieure et la compétence de prospecteur suprême
(présentée dans l'extension Les Mines de la Moria) pour les extraire.
Et
il n'y a pas que des minerais précieux dans les Profondeurs Ardentes. Pour peu
que l'on ait l'oeil pour ce genre de chose, il est également possible de trouver
des bois précieux (des branches de mallorne et d'ilex, grâce à la compétence de
forestier suprême) et des artefacts des nains (avec la compétence de maître
érudit). Mais comme la plupart des autres trésors, ils sont gardés par de
redoutables créatures, telles que les vers des profondeurs et les Orques
Ghâsh-haï.
Par-delà la Grande
Prospection et les salles de Nud-melek, situées plus loin sous terre que les
Filons du Rubicorne, riches en mithril, se trouvent les forges brûlantes des
Profondeurs Ardentes. Pendant le règne de Durin, elles étaient occupées par les
nains de la Moria, qui y fondaient en permanence le minerai affluant des Filons
du Rubicorne. Mais à force de toujours chercher de nouveaux filons d'or, de fer
et de mithril, les nains finirent par réveiller le monstrueux Balrog, qui
dormait depuis une éternité au fond des Ténèbres Abyssales. Dès lors, leur exode
était inéluctable...
Aujourd'hui, les nouveaux héros de la Terre du
Milieu doivent à leur tour braver les périls de la Moria, dans l'espoir d'aider
leurs alliés nains à reprendre le contrôle de leur ancien royaume.

Les
nains qui occupaient autrefois les lieux sont peut-être partis, mais les forges
fonctionnent toujours et l'endroit est habité. Aujourd'hui, les Profondeurs
Ardentes abritent de redoutables tribus d'Orques, dirigées par les Ghâsh-haï, ou
Orques de feu, et leurs alliés, tous au service du puissant Mazog, chef suprême
de la colossale armée d'Orques sortie des entrailles des Ténèbres Abyssales. Les
Ghâsh-haï et les Orques de Mazog logent dans les anciens quartiers des nains et
travaillent jusqu'à l'épuisement dans les forges afin d'équiper l'armée de Mazog
en armes et en armures. Mazog a l'intention de rallier à sa cause tous les
Orques et gobelins de la Moria. De leur côté, les Ghâsh-haï continuent de
creuser les anciens tunnels en bordure des Profondeurs Ardentes pour rejoindre
le Balrog, tout cela sur ordre de Sauron, le Seigneur Ténébreux.
Les
héros qui oseront braver les lieux devront d'abord traverser différentes
sections de la Moria avant d'atteindre les Profondeurs Ardentes. Le plus simple
est de passer par Zelem-melek, mais les aventuriers aguerris préféreront
peut-être une voie plus périlleuse...
Dès le début de l'exploration des
Profondeurs Ardentes, il devient évident que les Ourouks du Mordor et les
serviteurs de la Main Blanche ne sont pas les seuls Orques des environs. Et,
comme si cela ne suffisait pas, les Ghâsh-haï, tout entiers dévoués au Balrog,
constituent une redoutable menace pour les héritiers de Durin, ainsi que pour
l'ensemble de la Terre du Milieu.
Héros et
quêtes
Les nains envoient les héros de la Terre du Milieu dans les
Profondeurs Ardentes pour plusieurs raisons : aider leurs frères en poste en
bordure de cette section des mines, conduire des assauts contre les Ghâsh-haï et
retrouver une célèbre hache en mithril perdue quand son propriétaire se retrouva
face au Guetteur de l'Eau. Toutes ces quêtes commencent à Anazârmekhem.

Là,
les héros peuvent se soigner et trouver des provisions, des écuries et des
maîtres des forges et des reliques qui les aideront à comprendre comment
fabriquer des objets légendaires. Plusieurs quêtes permettent également d'aider
les nains à reprendre le contrôle de la Moria, et le fait de les mener à bien
leur remontera le moral en ce territoire hostile. La tension est à son comble à
Anazârmekhem et dans les autres avant-postes du coeur de la Moria, et les nains
ont besoin d'aide pour résister au péril qui menace à tout moment de surgir des
profondeurs.
Les anciens passages et salles des Profondeurs Ardentes
comptent parmi les plus impressionnants de la Moria. Grès, basalte, granit,
wulfénite, gypse, quartz laiteux, béryl, feldspath et autres minerais se
retrouvent dans leurs sols, murs et colonnes aux motifs d'une grande complexité.
Les mots manquent pour décrire un lieu aussi grandiose. Loin au-dessus de la
tête, des piliers colossaux se fondent dans l'obscurité et l'immensité semble
s'étirer jusqu'à un horizon invisible, tandis que les ponts monumentaux
franchissant les gouffres insondables sont une preuve sans cesse renouvelée du
génie des nains en matière d'architecture.
Les quêtes confiées à
Anazârmekhem aident également les nains à tenir leurs positions malgré les
tentatives d'infiltration des Ghâsh-haï, tout en offrant aux héros de nombreuses
occasions d'affronter les multiples créatures qui rôdent dans les passages
souterrains. Si elles sont menées à bien, les nains se retrouveront en position
de progresser plus avant dans les profondeurs inexplorées de la Moria.
Mais plusieurs choses sont nécessaires avant que les nains puissent
prendre l'avantage sur les Ghâsh-haï. Divers matériaux doivent être récupérés,
les anciennes barricades de la Moria doivent être renforcées et de nouvelles
défenses doivent être bâties pour repousser l'ennemi. De plus, certaines quêtes
d'Anazârmekhem ont un impact direct sur ce qui se déroule dans les Profondeurs
Ardentes. Elles demandent par exemple aux héros :
- De réparer ponts et échafaudages endommagés pour préparer la lutte contre
les Orques. - De réduire le nombre d'Orques Ghâsh-haï de la région et fermer leurs forges
pour stopper la production d'armes et d'armures à destination de l'armée de
Mazog. - D'explorer un grand nombre de zones inconnues des Profondeurs Ardentes, où
aucun nain n'a mis le pied depuis des siècles. - De découvrir les plans des Ghâsh-haï dans les Profondeurs Ardentes et
d'espionner leurs alliés.
Dangers et
habitants
Les quêtes des Profondeurs Ardentes s'adressent aux
héros aguerris, dotés d'un bon équipement et d'un large éventail de compétences.
En effet, de nombreux passages, ponts et salles qu'ils devront franchir
regorgent de guerriers et archers ghâsh-haï, de vers menaçants au cuir
suffisamment épais pour les protéger de la plupart des armes et des sorts, de
drakes crachant des flammes et de terrifiants Macabras, qui détruisent sans le
vouloir diverses parties des Profondeurs Ardentes, sans que cela soit bénéfique
pour l'un des deux camps. En plus des Ghâsh-haï, plusieurs autres types d'Orques
sont alliés aux Orques de feu et patrouillent la frontière entre les Profondeurs
Ardentes et Zelem-melek.
En s'enfonçant dans les Profondeurs Ardentes,
les héros découvriront vite que de redoutables créatures feront tout pour les
empêcher de mener leurs quêtés à bien : vers des profondeurs et Ghâsh-haï
gardent presque tous les ponts et salles, et la moindre escarmouche peut
facilement se transformer en bataille rangée si d'autres adversaires proches
sont alertés par les bruits de combat. Il est donc recommandé d'attirer l'ennemi
et d'utiliser les attaques à distance tout en restant à couvert. Mais attention,
car le camp d'en face n'hésitera pas à appliquer la même tactique. Par exemple,
les archers ghâsh-haï sont redoutables quand on les rencontre avec un grand
nombre d'autres Orques, car ils se cherchent une position défensive et
combattent ensuite de loin.

De
plus, les ennemis vivants ne sont pas les seules menaces, l'environnement
recelant lui aussi son lot de dangers. Ainsi, attention à ne pas tomber, car
certaines chutes peuvent infliger de terribles dégâts, sans même parler des vers
affamés qui rôdent fréquemment sous les ponts et plates-formes...
Dans
certaines sections abandonnées depuis longtemps par les nains, des jets de
flammes jaillissent parfois du sol ou des murs sans crier gare, des plafonds
s'éboulent de temps en temps et des structures fragilisées par des fissures
risquent de s'effondrer sur tout le monde, sans faire de distinction entre les
héros et les forces du mal. Enfin, la chaleur intense des couloirs et cavernes
est bien souvent terrible. Sans oublier la vapeur brûlante qui s'échappe parfois
des chaudières, ou encore les abominations si cauchemardesques que leur seule
présence sape le Moral des héros.

Il
est recommandé d'être entre le niveau 54 et le niveau 58 pour s'aventurer dans
cette partie de la Moria, et il vaut mieux ne pas y aller seul. L'union fait la
force, et c'est tout particulièrement vrai dans les Profondeurs Ardentes, où un
mélange équilibré de races et de classes est le meilleur moyen de résister aux
multiples dangers de l'endroit. Les quêtes visant à libérer la Moria du mal qui
y a planté ses griffes sont très difficiles à accomplir sans
assistance.
Lieux
Les salles obscures
des Profondeurs Ardentes sont vastes et imposantes, et les torches sont bien
incapables d'éclairer des plafonds hauts de plusieurs dizaines de mètres.
Attention de ne pas tomber des ponts et plates-formes dans les bassins d'eau
saumâtre, car rien ne garantie qu'il sera possible d'en ressortir. Dans les
ténèbres, des ruines que nul nain vivant n'a jamais vues attendent d'être
explorées. Et même si les Profondeurs Ardentes sont occupées par les Ghâsh-haï,
les drakes et les vers, la splendeur de l'architecture des nains reste intacte
et ce qui a survécu est extrêmement
impressionnant.
Anazârmekhem
Situé dans la moitié nord des
Profondeurs Ardentes, Anazârmekhem est la porte de cette section en arrivant de
Zelem-melek. Cette zone frontière est gardée par un grand nombre de guerriers et
archers ghâsh-haï, sans oublier quelques Orques.
La tribu des Orques
de feu
Cette région se trouve au sud-ouest d'Anazârmekhem. Elle
regroupait autrefois logements et baraquements des nains de la Moria, et les
Orques Ghâsh-haï en ont fait un de leurs deux camps principaux. Les héros
cherchant à éliminer ces viles créatures les trouveront là en abondance.

Les
plates-formes des forges
Les fabuleux ponts et plates-formes en pierre au
sud d'Anazârmekhem sont les premières véritables merveilles architecturales des
Profondeurs Ardentes. De colossales statues des rois nains d'antan montent la
garde sur les passages mystérieux menant au sud, à l'est et à
l'ouest.
Des Orques de feu comme s'il en pleuvait
Une seconde
tribu de Ghâsh-haï défend l'entrée orientale des Filons du Rubicorne. Il y a
d'importants dépôts de minerai de la Moria juste à l'est, et les Orques de feu
les extraient pour fabriquer armes et armures dans les anciennes forges des
nains.
La Cour de Durin
C'est ici que se trouve l'entrée
d'Hurmulkezer, où sont rassemblés les chefs des Ghâsh-haï des Profondeurs
Ardentes. Cette place est également un lieu de passage obligé entre les
profondeurs (à l'ost) et les mines (à l'est).
Hurmulkezer
Ce
complexe qui s'étend sur plusieurs niveaux abrite les chefs des Orques de feu,
farouches capitaines ghâsh-haï défendus par des dizaines de guerriers et
d'archers. Les plates-formes regorgent de paillasses de Ghâsh-haï et les forges
fondent le métal à toute heure du jour et de la
nuit.
Umukh-ghâr
Situé à l'est de la Cour de Durin, Umukh-ghâr
est un ensemble de cavernes monstrueuses qui étaient autrefois exploitées par
les nains et qui le sont aujourd'hui par les Ghâsh-haï, d'énormes échafaudages
permettant d'extraire le minerai sur plusieurs niveaux en même
temps.
La Porte des Sept Pères
Cette preuve monumentale de
l'aisance avec laquelle les nains travaillent la pierre est la plus imposante
structure des Profondeurs Ardentes. Une arche colossale permet de passer de la
partie centrale de cette section, à l'ouest, aux salles inondées du système
hydraulique. Ghâsh-haï, vers des profondeurs et drakes rôdent en permanence dans
les environs. Il y a de fabuleux dépôts de minerai loin en dessous de la Porte
des Sept Pères.
Le Carrefour des Cendres
Situé juste en dessous
de la monolithique arche de la Porte des Sept Pères, le Carrefour des Cendres
s'orne d'un gigantesque cristal sans défaut de plusieurs tonnes, que le passage
des siècles n'a en rien affecté. Déployant des efforts herculéens, les nains
l'ont placé à cet endroit bien avant d'être chassés de la Moria. Sans que l'on
sache pourquoi, vers des profondeurs et drakes sont attirés par le cristal,
aussi cet endroit peut-il avérer extrêmement dangereux.
L'étendue
brûlante
A l'extrême ouest des Profondeurs Ardentes, deux chutes d'eau
bouillante tombent de très haut pour signaler l'entrée des salles inondées du
système hydraulique. La chaleur de l'eau, couplée à la proximité du grand
cristal, attire les vers des profondeurs, qui viennent procréer en ce lieu. Des
dizaines de nids occupent ainsi les pièces du nord.
Compétences légendaires
Même à l'apogée du royaume
des nains, il y a plusieurs siècles, les Profondeurs Ardentes étaient
considérées comme une source de minerais inépuisabl. Aujourd'hui encore, des
dépôts d'or, de fer et de cuivre d'une qualité à nulle autre pareille abondent
partout où l'extraction se poursuit, y compris dans les cavernes profondes. En
raison de la valeur inestimable de ces minerais, il faut des outils de
prospecteur de qualité supérieure et la compétence de prospecteur suprême
(présentée dans l'extension Les Mines de la Moria) pour les extraire.
Et
il n'y a pas que des minerais précieux dans les Profondeurs Ardentes. Pour peu
que l'on ait l'oeil pour ce genre de chose, il est également possible de trouver
des bois précieux (des branches de mallorne et d'ilex, grâce à la compétence de
forestier suprême) et des artefacts des nains (avec la compétence de maître
érudit). Mais comme la plupart des autres trésors, ils sont gardés par de
redoutables créatures, telles que les vers des profondeurs et les Orques
Ghâsh-haï.









» Oups !
» Stars wars : The Old Republic
» Mise à jour 5 disponible
» Joyeux anniversaire Budo !!