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    Guide des Profondeurs Ardentes

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    Mydnic
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    Guide des Profondeurs Ardentes

    Message par Mydnic le Jeu 9 Oct - 16:56

    Guide des Profondeurs Ardentes
    Par-delà la Grande
    Prospection et les salles de Nud-melek, situées plus loin sous terre que les
    Filons du Rubicorne, riches en mithril, se trouvent les forges brûlantes des
    Profondeurs Ardentes. Pendant le règne de Durin, elles étaient occupées par les
    nains de la Moria, qui y fondaient en permanence le minerai affluant des Filons
    du Rubicorne. Mais à force de toujours chercher de nouveaux filons d'or, de fer
    et de mithril, les nains finirent par réveiller le monstrueux Balrog, qui
    dormait depuis une éternité au fond des Ténèbres Abyssales. Dès lors, leur exode
    était inéluctable...

    Aujourd'hui, les nouveaux héros de la Terre du
    Milieu doivent à leur tour braver les périls de la Moria, dans l'espoir d'aider
    leurs alliés nains à reprendre le contrôle de leur ancien royaume.



    Les
    nains qui occupaient autrefois les lieux sont peut-être partis, mais les forges
    fonctionnent toujours et l'endroit est habité. Aujourd'hui, les Profondeurs
    Ardentes abritent de redoutables tribus d'Orques, dirigées par les Ghâsh-haï, ou
    Orques de feu, et leurs alliés, tous au service du puissant Mazog, chef suprême
    de la colossale armée d'Orques sortie des entrailles des Ténèbres Abyssales. Les
    Ghâsh-haï et les Orques de Mazog logent dans les anciens quartiers des nains et
    travaillent jusqu'à l'épuisement dans les forges afin d'équiper l'armée de Mazog
    en armes et en armures. Mazog a l'intention de rallier à sa cause tous les
    Orques et gobelins de la Moria. De leur côté, les Ghâsh-haï continuent de
    creuser les anciens tunnels en bordure des Profondeurs Ardentes pour rejoindre
    le Balrog, tout cela sur ordre de Sauron, le Seigneur Ténébreux.

    Les
    héros qui oseront braver les lieux devront d'abord traverser différentes
    sections de la Moria avant d'atteindre les Profondeurs Ardentes. Le plus simple
    est de passer par Zelem-melek, mais les aventuriers aguerris préféreront
    peut-être une voie plus périlleuse...

    Dès le début de l'exploration des
    Profondeurs Ardentes, il devient évident que les Ourouks du Mordor et les
    serviteurs de la Main Blanche ne sont pas les seuls Orques des environs. Et,
    comme si cela ne suffisait pas, les Ghâsh-haï, tout entiers dévoués au Balrog,
    constituent une redoutable menace pour les héritiers de Durin, ainsi que pour
    l'ensemble de la Terre du Milieu.

    Héros et
    quêtes

    Les nains envoient les héros de la Terre du Milieu dans les
    Profondeurs Ardentes pour plusieurs raisons : aider leurs frères en poste en
    bordure de cette section des mines, conduire des assauts contre les Ghâsh-haï et
    retrouver une célèbre hache en mithril perdue quand son propriétaire se retrouva
    face au Guetteur de l'Eau. Toutes ces quêtes commencent à Anazârmekhem.



    Là,
    les héros peuvent se soigner et trouver des provisions, des écuries et des
    maîtres des forges et des reliques qui les aideront à comprendre comment
    fabriquer des objets légendaires. Plusieurs quêtes permettent également d'aider
    les nains à reprendre le contrôle de la Moria, et le fait de les mener à bien
    leur remontera le moral en ce territoire hostile. La tension est à son comble à
    Anazârmekhem et dans les autres avant-postes du coeur de la Moria, et les nains
    ont besoin d'aide pour résister au péril qui menace à tout moment de surgir des
    profondeurs.

    Les anciens passages et salles des Profondeurs Ardentes
    comptent parmi les plus impressionnants de la Moria. Grès, basalte, granit,
    wulfénite, gypse, quartz laiteux, béryl, feldspath et autres minerais se
    retrouvent dans leurs sols, murs et colonnes aux motifs d'une grande complexité.
    Les mots manquent pour décrire un lieu aussi grandiose. Loin au-dessus de la
    tête, des piliers colossaux se fondent dans l'obscurité et l'immensité semble
    s'étirer jusqu'à un horizon invisible, tandis que les ponts monumentaux
    franchissant les gouffres insondables sont une preuve sans cesse renouvelée du
    génie des nains en matière d'architecture.

    Les quêtes confiées à
    Anazârmekhem aident également les nains à tenir leurs positions malgré les
    tentatives d'infiltration des Ghâsh-haï, tout en offrant aux héros de nombreuses
    occasions d'affronter les multiples créatures qui rôdent dans les passages
    souterrains. Si elles sont menées à bien, les nains se retrouveront en position
    de progresser plus avant dans les profondeurs inexplorées de la Moria.


    Mais plusieurs choses sont nécessaires avant que les nains puissent
    prendre l'avantage sur les Ghâsh-haï. Divers matériaux doivent être récupérés,
    les anciennes barricades de la Moria doivent être renforcées et de nouvelles
    défenses doivent être bâties pour repousser l'ennemi. De plus, certaines quêtes
    d'Anazârmekhem ont un impact direct sur ce qui se déroule dans les Profondeurs
    Ardentes. Elles demandent par exemple aux héros :


    • De réparer ponts et échafaudages endommagés pour préparer la lutte contre
      les Orques.
    • De réduire le nombre d'Orques Ghâsh-haï de la région et fermer leurs forges
      pour stopper la production d'armes et d'armures à destination de l'armée de
      Mazog.
    • D'explorer un grand nombre de zones inconnues des Profondeurs Ardentes, où
      aucun nain n'a mis le pied depuis des siècles.
    • De découvrir les plans des Ghâsh-haï dans les Profondeurs Ardentes et
      d'espionner leurs alliés.


    Dangers et
    habitants

    Les quêtes des Profondeurs Ardentes s'adressent aux
    héros aguerris, dotés d'un bon équipement et d'un large éventail de compétences.
    En effet, de nombreux passages, ponts et salles qu'ils devront franchir
    regorgent de guerriers et archers ghâsh-haï, de vers menaçants au cuir
    suffisamment épais pour les protéger de la plupart des armes et des sorts, de
    drakes crachant des flammes et de terrifiants Macabras, qui détruisent sans le
    vouloir diverses parties des Profondeurs Ardentes, sans que cela soit bénéfique
    pour l'un des deux camps. En plus des Ghâsh-haï, plusieurs autres types d'Orques
    sont alliés aux Orques de feu et patrouillent la frontière entre les Profondeurs
    Ardentes et Zelem-melek.

    En s'enfonçant dans les Profondeurs Ardentes,
    les héros découvriront vite que de redoutables créatures feront tout pour les
    empêcher de mener leurs quêtés à bien : vers des profondeurs et Ghâsh-haï
    gardent presque tous les ponts et salles, et la moindre escarmouche peut
    facilement se transformer en bataille rangée si d'autres adversaires proches
    sont alertés par les bruits de combat. Il est donc recommandé d'attirer l'ennemi
    et d'utiliser les attaques à distance tout en restant à couvert. Mais attention,
    car le camp d'en face n'hésitera pas à appliquer la même tactique. Par exemple,
    les archers ghâsh-haï sont redoutables quand on les rencontre avec un grand
    nombre d'autres Orques, car ils se cherchent une position défensive et
    combattent ensuite de loin.



    De
    plus, les ennemis vivants ne sont pas les seules menaces, l'environnement
    recelant lui aussi son lot de dangers. Ainsi, attention à ne pas tomber, car
    certaines chutes peuvent infliger de terribles dégâts, sans même parler des vers
    affamés qui rôdent fréquemment sous les ponts et plates-formes...

    Dans
    certaines sections abandonnées depuis longtemps par les nains, des jets de
    flammes jaillissent parfois du sol ou des murs sans crier gare, des plafonds
    s'éboulent de temps en temps et des structures fragilisées par des fissures
    risquent de s'effondrer sur tout le monde, sans faire de distinction entre les
    héros et les forces du mal. Enfin, la chaleur intense des couloirs et cavernes
    est bien souvent terrible. Sans oublier la vapeur brûlante qui s'échappe parfois
    des chaudières, ou encore les abominations si cauchemardesques que leur seule
    présence sape le Moral des héros.



    Il
    est recommandé d'être entre le niveau 54 et le niveau 58 pour s'aventurer dans
    cette partie de la Moria, et il vaut mieux ne pas y aller seul. L'union fait la
    force, et c'est tout particulièrement vrai dans les Profondeurs Ardentes, où un
    mélange équilibré de races et de classes est le meilleur moyen de résister aux
    multiples dangers de l'endroit. Les quêtes visant à libérer la Moria du mal qui
    y a planté ses griffes sont très difficiles à accomplir sans
    assistance.

    Lieux
    Les salles obscures
    des Profondeurs Ardentes sont vastes et imposantes, et les torches sont bien
    incapables d'éclairer des plafonds hauts de plusieurs dizaines de mètres.
    Attention de ne pas tomber des ponts et plates-formes dans les bassins d'eau
    saumâtre, car rien ne garantie qu'il sera possible d'en ressortir. Dans les
    ténèbres, des ruines que nul nain vivant n'a jamais vues attendent d'être
    explorées. Et même si les Profondeurs Ardentes sont occupées par les Ghâsh-haï,
    les drakes et les vers, la splendeur de l'architecture des nains reste intacte
    et ce qui a survécu est extrêmement
    impressionnant.

    Anazârmekhem
    Situé dans la moitié nord des
    Profondeurs Ardentes, Anazârmekhem est la porte de cette section en arrivant de
    Zelem-melek. Cette zone frontière est gardée par un grand nombre de guerriers et
    archers ghâsh-haï, sans oublier quelques Orques.

    La tribu des Orques
    de feu

    Cette région se trouve au sud-ouest d'Anazârmekhem. Elle
    regroupait autrefois logements et baraquements des nains de la Moria, et les
    Orques Ghâsh-haï en ont fait un de leurs deux camps principaux. Les héros
    cherchant à éliminer ces viles créatures les trouveront là en abondance.



    Les
    plates-formes des forges

    Les fabuleux ponts et plates-formes en pierre au
    sud d'Anazârmekhem sont les premières véritables merveilles architecturales des
    Profondeurs Ardentes. De colossales statues des rois nains d'antan montent la
    garde sur les passages mystérieux menant au sud, à l'est et à
    l'ouest.

    Des Orques de feu comme s'il en pleuvait
    Une seconde
    tribu de Ghâsh-haï défend l'entrée orientale des Filons du Rubicorne. Il y a
    d'importants dépôts de minerai de la Moria juste à l'est, et les Orques de feu
    les extraient pour fabriquer armes et armures dans les anciennes forges des
    nains.

    La Cour de Durin
    C'est ici que se trouve l'entrée
    d'Hurmulkezer, où sont rassemblés les chefs des Ghâsh-haï des Profondeurs
    Ardentes. Cette place est également un lieu de passage obligé entre les
    profondeurs (à l'ost) et les mines (à l'est).

    Hurmulkezer
    Ce
    complexe qui s'étend sur plusieurs niveaux abrite les chefs des Orques de feu,
    farouches capitaines ghâsh-haï défendus par des dizaines de guerriers et
    d'archers. Les plates-formes regorgent de paillasses de Ghâsh-haï et les forges
    fondent le métal à toute heure du jour et de la
    nuit.

    Umukh-ghâr
    Situé à l'est de la Cour de Durin, Umukh-ghâr
    est un ensemble de cavernes monstrueuses qui étaient autrefois exploitées par
    les nains et qui le sont aujourd'hui par les Ghâsh-haï, d'énormes échafaudages
    permettant d'extraire le minerai sur plusieurs niveaux en même
    temps.

    La Porte des Sept Pères
    Cette preuve monumentale de
    l'aisance avec laquelle les nains travaillent la pierre est la plus imposante
    structure des Profondeurs Ardentes. Une arche colossale permet de passer de la
    partie centrale de cette section, à l'ouest, aux salles inondées du système
    hydraulique. Ghâsh-haï, vers des profondeurs et drakes rôdent en permanence dans
    les environs. Il y a de fabuleux dépôts de minerai loin en dessous de la Porte
    des Sept Pères.

    Le Carrefour des Cendres
    Situé juste en dessous
    de la monolithique arche de la Porte des Sept Pères, le Carrefour des Cendres
    s'orne d'un gigantesque cristal sans défaut de plusieurs tonnes, que le passage
    des siècles n'a en rien affecté. Déployant des efforts herculéens, les nains
    l'ont placé à cet endroit bien avant d'être chassés de la Moria. Sans que l'on
    sache pourquoi, vers des profondeurs et drakes sont attirés par le cristal,
    aussi cet endroit peut-il avérer extrêmement dangereux.

    L'étendue
    brûlante

    A l'extrême ouest des Profondeurs Ardentes, deux chutes d'eau
    bouillante tombent de très haut pour signaler l'entrée des salles inondées du
    système hydraulique. La chaleur de l'eau, couplée à la proximité du grand
    cristal, attire les vers des profondeurs, qui viennent procréer en ce lieu. Des
    dizaines de nids occupent ainsi les pièces du nord.

    Compétences légendaires
    Même à l'apogée du royaume
    des nains, il y a plusieurs siècles, les Profondeurs Ardentes étaient
    considérées comme une source de minerais inépuisabl. Aujourd'hui encore, des
    dépôts d'or, de fer et de cuivre d'une qualité à nulle autre pareille abondent
    partout où l'extraction se poursuit, y compris dans les cavernes profondes. En
    raison de la valeur inestimable de ces minerais, il faut des outils de
    prospecteur de qualité supérieure et la compétence de prospecteur suprême
    (présentée dans l'extension Les Mines de la Moria) pour les extraire.

    Et
    il n'y a pas que des minerais précieux dans les Profondeurs Ardentes. Pour peu
    que l'on ait l'oeil pour ce genre de chose, il est également possible de trouver
    des bois précieux (des branches de mallorne et d'ilex, grâce à la compétence de
    forestier suprême) et des artefacts des nains (avec la compétence de maître
    érudit). Mais comme la plupart des autres trésors, ils sont gardés par de
    redoutables créatures, telles que les vers des profondeurs et les Orques
    Ghâsh-haï.


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    Re: Guide des Profondeurs Ardentes

    Message par lakike le Jeu 9 Oct - 17:15

    merci mydnic


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    Re: Guide des Profondeurs Ardentes

    Message par Arce le Jeu 9 Oct - 17:29

    trop fort ^^


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