Article de fond : guide de la Porte du
Hollin
Depuis de nombreuses générations, les nains de la Terre du
Milieu rêvent de reconquérir leur grand royaume de Khazad-dûm, de rouvrir les
mines de la Moria et de récupérer leurs demeures ancestrales et le
mithril du sous-sol des Monts Brumeux.
Au cours du Troisième Age,
plusieurs expéditions se sont aventurées dans les ténèbres de la Moria, de la
tentative de conquête avortée du courageux Balin à la fuite éperdue de la
Communauté de l'Anneau. Certaines avaient l'intention de s'y installer
définitivement après en avoir pris le contrôle, tandis que les autres
ambitionnaient simplement de traverser ses galeries en vie, mais toutes subirent
de lourdes pertes en chemin. Aujourd'hui, une nouvelle expédition de nains
pleins d'espoir a décidé de braver les périls des profondeurs et de vaincre le
mal qui règne dans les mines. Ses chefs espèrent pouvoir passer par la célèbre
Porte du Hollin, cachée au pied de la falaise là où l'Eregion rejoint les Monts
Brumeux, afin d'entrer dans les murs de la Moria.
La porte
ouest

Depuis longtemps, les nains ne rêvent que d'une seule chose :
retourner à la majestueuse Moria, le plus grand de leurs royaumes, qu'ils
nomment Khazad-dûm et qui est désormais fermé à tous derrière les murs de la
Moria et les eaux troubles du Lac Noir.
La porte ouest de
Khazad-dûm accueillait autrefois les voyageurs venus des communautés elfiques
d'Eregion. C'était au temps béni du Deuxième Age, avant la venue de Sauron et
avant que les Anneaux de Pouvoir ne causent la perte des Elfes d'Eregion. Le nom
de Hollin provient du houx, qui pousse abondamment dans la région. On en trouve
d'ailleurs toujours deux buissons de part et d'autre de la porte ouest, vestiges
d'un âge révolu.
A la clarté de la lune, quand on prononce les bonnes
paroles, les runes argentées gravées dans les portes deviennent visibles,
accueillant les voyageurs chez les nains et leur demandant le mot de passe qui
déclenche l'ouverture. Ces lettres furent dessinées par les Elfes d'Eregion, qui
les tracèrent en ithildin, substance dérivée du mithril, et les
ajoutèrent à la porte en un temps où les voyages étaient nombreux entre
Khazad-dûm et l'Eregion. C'était avant la venue de Sauron au Deuxième Age et la
destruction des forges des anneaux de l'Eregion. Quand on prononce le mot de
passe, la porte s'ouvre toute seule, même si aucun nain n'est là pour monter la
garde.
Lorsque vous arrivez, peu après le passage de la Communauté de
l'Anneau, la Porte du Hollin est enterrée par des buissons de houx et des
rochers semblant avoir été projetés avec une force inouïe. Une expédition de
nains récemment arrivés ont donc décidé de se retrousser les manches et de tout
déblayer, faisant en cela preuve de toute l'ingénuité propre à leur race, mais
ils ont également besoin de votre aide.
En atteignant l'Eregion, faites route
vers l'est pour vous rendre sans attendre à Echad Dunann, au sud du Col du
Rubicorne, et allez voir les nains qui déblaient les gravats empêchant d'accéder
à la Porte du Hollin. Cela vous donnera l'occasion de découvrir les murs de la
Moria et les eaux sombres du Lac Noir. Vous pouvez bien évidemment aller
ailleurs mais, si vous êtes impatient d'entrer dans la Moria, allez aider les
nains sans tarder, car leur destin est étroitement lié au vôtre.
Le
Lac Noir

L'inquiétant plan d'eau connu sous le nom de Lac Noir s'étend,
menaçant, au pied des murs de la Moria.
A Echad Dunann, vous
trouverez une grande arche de pierre à l'endroit où la route rejoint le val de
la Porte du Hollin. C'est de l'autre côté de cette arche que les nains
travaillent d'arrache-pied pour libérer le passage et que votre destinée vous
attend.
La route qui passe sous l'arche tourne en direction de l'est et passe
à côté de l'ancienne Cascade de l'Escalier, désormais asséchée, derrière
laquelle s'étend le froid et inquiétant Lac Noir, qui donnait autrefois
naissance au Sirannon. Méfiance, car le cours asséché du ruisseau abrite
aujourd'hui des crébains et des ouargues qui s'en prennent aux voyageurs
inconscients.
Au niveau de la Cascade de l'Escalier, suivez les traces de
l'expédition et laissez la route derrière vous pour contourner l'excroissance
rocheuse de la berge nord du Lac Noir. Vous y trouverez des nains occupés à
charger des chariots de gravats, à explorer le sentier ou à jeter des pierres
dans le lac. Ils seront vos alliés près de la Porte du Hollin et ce sont eux qui
vous donneront des quêtes dans les environs.
Comme dirait l'un des nains de
l'expédition du Hollin, "C'est derrière les murs de la Moria que la gloire
attend les plus intrépides." Si vous voulez la trouver et contempler les
merveilles de l'endroit, vous allez devoir commencer par vaincre le garde
terrifiant qui rôde sous la surface de l'eau, après quoi il vous faudra franchir
les murs de la Moria et, enfin, entrer au coeur du royaume nain de Khazad-dûm.
Ce sera dangereux, mais les nains ont un plan.
C'est ici, devant la Porte du
Hollin, que débute le Volume 2, Livre I du Seigneur des Anneaux
Online.
La Porte du Hollin

La redoutable porte ouest de la Moria et les nains désireux de
reprendre Khazad-dûm attendent les braves de l'autre côté de l'arche d'Echad
Dunann.
Le val partant de l'arche d'Echad Dunann et dans
lequel s'ouvre la Porte du Hollin est une instance publique dans laquelle vous
accomplissez des quêtes pour aider les nains de l'expédition et parvenir à
accéder aux mines de la Moria. Il y a là diverses créatures hostiles et des
nains hauts en couleur, déterminés à entrer eux aussi dans la Moria, bref, tout
ce qu'il faut pour vous proposer un savant mélange de quêtes essentielles et
d'excursions optionnelles. Cela vous offre un degré de contrôle certain sur le
temps que vous décidez de passer dans cette instance avant d'ouvrir la Porte du
Hollin et de pénétrer à l'intérieur de la Moria proprement dite.
Les quêtes
de l'instance vous proposent, entre autres, d'affronter des semi-Orques, de
terrifiants ouargues noirs vivant sur les berges du Sirannon et des crébains
espionnant l'expédition, ou encore de rencontrer de nouvelles créatures tels
d'énormes lézards des cavernes. Vous aurez également la possibilité d'apprendre
à mieux connaître les nains de l'expédition, aux caractères très dissemblables,
et peut-être même d'apercevoir le monstre qui garde l'entrée de la Moria. Enfin,
vous pourrez voir la toute nouvelle caméra du jeu en action.
L'histoire de
vos exploits devant la Porte du Hollin n'est pas une anecdote, mais un récit
épique. Les armes ordinaires ne vous permettront pas de passer. Pour avoir une
chance, vous devrez d'abord commencer par vous munir d'une arme légendaire, car
il faudra bien cela pour vaincre l'abomination qui barre l'entrée de la Moria et
repousser les nombreux adversaires qui rôdent en
Eregion.
L'Eregion

L'Eregion est un royaume dangereux où créatures apparentées aux
dragons, oiseaux espions et ouargues traquent leurs proies sans la moindre
pitié, et où les avant-postes des Peuples Libres doivent chaque jour lutter pour
continuer d'exister dans ces contrées sauvages.
A l'époque
de la Guerre de l'Anneau, l'Eregion demeure un pays d'une grande beauté, mais
presque désert. Les vestiges des Elfes sont encore visibles parmi les buissons
de houx et les bêtes féroces. Et, au-dessus de ce décor d'un autre âge, trônent
les hautes cimes des Monts Brumeux, et plus particulièrement le cruel Caradhras,
dont le col, particulièrement traître, pouvait autrefois être évité en
traversant Khazad-dûm, et le pic de Celebdil.
Dans la vallée qui s'étend au
pied des montagnes, la Porte du Hollin s'offre à la vue au milieu d'un décor
chaotique et rocailleux où buissons de houx et baies sauvages poussent en grand
nombre. Mais l'ombre de l'Ennemi plane sur la région, et seuls ceux qui
trouveront en eux le courage de l'affronter pourront prétendre à rejoindre la
Porte du Hollin et, au-delà, la Moria elle-même.
Les serviteurs de la
Main Blanche

La bannière de la Main Blanche flotte au-dessus de la plupart des
ruines elfiques d'Eregion, là où presque tous les Anneaux de Pouvoir furent
forgés, il y a bien longtemps. Pour pouvoir entrer à l'intérieur de la Moria,
vous allez devoir commencer par vaincre ces redoutables adversaires.
Les environs de la Porte du Hollin grouillent de
rôdemarais, trolls des bois et autres créatures apparentées aux dragons.
Certains de ces monstres se sont installés là depuis bien longtemps, loin des
races civilisées avec lesquels ils ont du mal à cohabiter, tandis que les autres
sont arrivés plus récemment, sur ordre de leurs maîtres ténébreux. Les
semi-Orques de Saroumane, par exemple, se sont accaparés la région et y élèvent
de nombreux vers en préparation d'une attaque massive contre les Peuples Libres.
Les agents de la Main Blanche n'ont même pas besoin de se cacher, par ici.
Ils agissent ouvertement contre les Peuples Libres d'Eriador, appliquant les
plans sinistres ourdis par Saroumane en Isengard. Au fil du temps, la Moria
deviendra peut-être un bastion d'espoir pour les Peuples Libres, à moins qu'elle
ne bascule définitivement et qu'elle ne devienne une source de nouveaux fléaux
réveillés par l'Ennemi et mis au service du maître d'Orthanc. Tout dépend du
succès ou non de ceux qui risquent actuellement leur vie pour rouvrir et
explorer Khazad-dûm.
Déjà, les serviteurs de l'Ennemi se sont emparés de
nombreux lieux des environs. La bannière de la Main Blanche claque au vent,
toute proche des Peuples Libres. La Moria est menacée de l'intérieur comme de
l'extérieur par des adversaires qui, s'ils s'imposent, la feront plonger à tout
jamais dans les ténèbres les plus noires.
Les périls de la Porte du
Hollin

Pour ouvrir la Porte du Hollin et entrer dans la Moria, il sera
nécessaire de vaincre, non seulement les bêtes féroces d'Eregion, mais aussi les
sanguinaires serviteurs de Saroumane le Multicolore.
Il faut
un grand courage pour braver les ténèbres de la Moria, mais cela ne suffit pas.
Il est également nécessaire de contenir les serviteurs de l'Ennemi à la Porte du
Hollin pour qu'il soit possible de la maintenir ouverte. Cela signifie qu'il
faudra non seulement affronter les semi-Orques corrompus de Saroumane, mais
aussi qu'il faudra vaincre les terrifiants périls qui gardent la Moria.
Quelqu'un va bien devoir déblayer les rochers et buissons de houx qui bloquent
la porte ouest de la Moria, et nul ne peut nier ce que le Lac Noir a
d'inquiétant. Quelque chose bouge dans ses eaux troubles et les armes ordinaires
ne semblent pas être en mesure d'ouvrir un chemin jusqu'à Khazad-dûm. C'est là
une tâche qui réclame des héros.
Ainsi, quand vous vous sentirez prêt, vous
pourrez retourner à la Porte du Hollin et livrer le combat qui vous permettra,
si vous le remportez, de vous aventurer à l'intérieur des mines de la
Moria.
C'est là une lutte qui ne se fera pas sans péril et qui nécessitera
une arme légendaire et un grand coeur, mais c'est le prix à payer pour dégager
la Porte du Hollin et ouvrir les mines de la Moria. Le sort de l'ancien royaume
des nains ne dépend plus que de vous.
Dans les ténèbres de la
Moria

La récompense attendant les héros qui parviendront à franchir la
Porte du Hollin est une succession de salles et galeries majestueuses annonçant
le début d'une saga plus grande encore : la reconquête des mines de la
Moria.
La première vue qui s'offre aux aventuriers à
l'intérieur de la Moria est déjà une récompense en soi : l'escalier étroit
venant de la porte ouest débouche brusquement dans une salle majestueuse, à la
beauté empreinte de mélancolie. Khazad-dûm a peut-être souffert du passage du
temps et des déprédations des ennemis jurés de ses bâtisseurs, mais cela n'ôte
rien à sa splendeur.
Vous retrouverez à l'intérieur les nains de
l'expédition, qui s'installent désormais dans les premières salles. Grâce à
votre victoire, eux aussi ont pu entrer dans la Moria.
Mais l'immensité
chargée de mystère et de crainte de la Moria n'est rien à côté de l'ampleur de
l'histoire épique qu'elle vous propose. Car c'est à vous de l'écrire, en
n'oubliant jamais que tout est possible entre ses hauts plafonds et ses salles
éclairées de cristaux, ses fosses obscures et ses fourneaux fumants.
source : http://www.lotro-europe.com/news.php?id=8042
Hollin
Depuis de nombreuses générations, les nains de la Terre du
Milieu rêvent de reconquérir leur grand royaume de Khazad-dûm, de rouvrir les
mines de la Moria et de récupérer leurs demeures ancestrales et le
mithril du sous-sol des Monts Brumeux.
Au cours du Troisième Age,
plusieurs expéditions se sont aventurées dans les ténèbres de la Moria, de la
tentative de conquête avortée du courageux Balin à la fuite éperdue de la
Communauté de l'Anneau. Certaines avaient l'intention de s'y installer
définitivement après en avoir pris le contrôle, tandis que les autres
ambitionnaient simplement de traverser ses galeries en vie, mais toutes subirent
de lourdes pertes en chemin. Aujourd'hui, une nouvelle expédition de nains
pleins d'espoir a décidé de braver les périls des profondeurs et de vaincre le
mal qui règne dans les mines. Ses chefs espèrent pouvoir passer par la célèbre
Porte du Hollin, cachée au pied de la falaise là où l'Eregion rejoint les Monts
Brumeux, afin d'entrer dans les murs de la Moria.
La porte
ouest

Depuis longtemps, les nains ne rêvent que d'une seule chose :
retourner à la majestueuse Moria, le plus grand de leurs royaumes, qu'ils
nomment Khazad-dûm et qui est désormais fermé à tous derrière les murs de la
Moria et les eaux troubles du Lac Noir.
La porte ouest de
Khazad-dûm accueillait autrefois les voyageurs venus des communautés elfiques
d'Eregion. C'était au temps béni du Deuxième Age, avant la venue de Sauron et
avant que les Anneaux de Pouvoir ne causent la perte des Elfes d'Eregion. Le nom
de Hollin provient du houx, qui pousse abondamment dans la région. On en trouve
d'ailleurs toujours deux buissons de part et d'autre de la porte ouest, vestiges
d'un âge révolu.
A la clarté de la lune, quand on prononce les bonnes
paroles, les runes argentées gravées dans les portes deviennent visibles,
accueillant les voyageurs chez les nains et leur demandant le mot de passe qui
déclenche l'ouverture. Ces lettres furent dessinées par les Elfes d'Eregion, qui
les tracèrent en ithildin, substance dérivée du mithril, et les
ajoutèrent à la porte en un temps où les voyages étaient nombreux entre
Khazad-dûm et l'Eregion. C'était avant la venue de Sauron au Deuxième Age et la
destruction des forges des anneaux de l'Eregion. Quand on prononce le mot de
passe, la porte s'ouvre toute seule, même si aucun nain n'est là pour monter la
garde.
Lorsque vous arrivez, peu après le passage de la Communauté de
l'Anneau, la Porte du Hollin est enterrée par des buissons de houx et des
rochers semblant avoir été projetés avec une force inouïe. Une expédition de
nains récemment arrivés ont donc décidé de se retrousser les manches et de tout
déblayer, faisant en cela preuve de toute l'ingénuité propre à leur race, mais
ils ont également besoin de votre aide.
En atteignant l'Eregion, faites route
vers l'est pour vous rendre sans attendre à Echad Dunann, au sud du Col du
Rubicorne, et allez voir les nains qui déblaient les gravats empêchant d'accéder
à la Porte du Hollin. Cela vous donnera l'occasion de découvrir les murs de la
Moria et les eaux sombres du Lac Noir. Vous pouvez bien évidemment aller
ailleurs mais, si vous êtes impatient d'entrer dans la Moria, allez aider les
nains sans tarder, car leur destin est étroitement lié au vôtre.
Le
Lac Noir

L'inquiétant plan d'eau connu sous le nom de Lac Noir s'étend,
menaçant, au pied des murs de la Moria.
A Echad Dunann, vous
trouverez une grande arche de pierre à l'endroit où la route rejoint le val de
la Porte du Hollin. C'est de l'autre côté de cette arche que les nains
travaillent d'arrache-pied pour libérer le passage et que votre destinée vous
attend.
La route qui passe sous l'arche tourne en direction de l'est et passe
à côté de l'ancienne Cascade de l'Escalier, désormais asséchée, derrière
laquelle s'étend le froid et inquiétant Lac Noir, qui donnait autrefois
naissance au Sirannon. Méfiance, car le cours asséché du ruisseau abrite
aujourd'hui des crébains et des ouargues qui s'en prennent aux voyageurs
inconscients.
Au niveau de la Cascade de l'Escalier, suivez les traces de
l'expédition et laissez la route derrière vous pour contourner l'excroissance
rocheuse de la berge nord du Lac Noir. Vous y trouverez des nains occupés à
charger des chariots de gravats, à explorer le sentier ou à jeter des pierres
dans le lac. Ils seront vos alliés près de la Porte du Hollin et ce sont eux qui
vous donneront des quêtes dans les environs.
Comme dirait l'un des nains de
l'expédition du Hollin, "C'est derrière les murs de la Moria que la gloire
attend les plus intrépides." Si vous voulez la trouver et contempler les
merveilles de l'endroit, vous allez devoir commencer par vaincre le garde
terrifiant qui rôde sous la surface de l'eau, après quoi il vous faudra franchir
les murs de la Moria et, enfin, entrer au coeur du royaume nain de Khazad-dûm.
Ce sera dangereux, mais les nains ont un plan.
C'est ici, devant la Porte du
Hollin, que débute le Volume 2, Livre I du Seigneur des Anneaux
Online.
La Porte du Hollin

La redoutable porte ouest de la Moria et les nains désireux de
reprendre Khazad-dûm attendent les braves de l'autre côté de l'arche d'Echad
Dunann.
Le val partant de l'arche d'Echad Dunann et dans
lequel s'ouvre la Porte du Hollin est une instance publique dans laquelle vous
accomplissez des quêtes pour aider les nains de l'expédition et parvenir à
accéder aux mines de la Moria. Il y a là diverses créatures hostiles et des
nains hauts en couleur, déterminés à entrer eux aussi dans la Moria, bref, tout
ce qu'il faut pour vous proposer un savant mélange de quêtes essentielles et
d'excursions optionnelles. Cela vous offre un degré de contrôle certain sur le
temps que vous décidez de passer dans cette instance avant d'ouvrir la Porte du
Hollin et de pénétrer à l'intérieur de la Moria proprement dite.
Les quêtes
de l'instance vous proposent, entre autres, d'affronter des semi-Orques, de
terrifiants ouargues noirs vivant sur les berges du Sirannon et des crébains
espionnant l'expédition, ou encore de rencontrer de nouvelles créatures tels
d'énormes lézards des cavernes. Vous aurez également la possibilité d'apprendre
à mieux connaître les nains de l'expédition, aux caractères très dissemblables,
et peut-être même d'apercevoir le monstre qui garde l'entrée de la Moria. Enfin,
vous pourrez voir la toute nouvelle caméra du jeu en action.
L'histoire de
vos exploits devant la Porte du Hollin n'est pas une anecdote, mais un récit
épique. Les armes ordinaires ne vous permettront pas de passer. Pour avoir une
chance, vous devrez d'abord commencer par vous munir d'une arme légendaire, car
il faudra bien cela pour vaincre l'abomination qui barre l'entrée de la Moria et
repousser les nombreux adversaires qui rôdent en
Eregion.
L'Eregion

L'Eregion est un royaume dangereux où créatures apparentées aux
dragons, oiseaux espions et ouargues traquent leurs proies sans la moindre
pitié, et où les avant-postes des Peuples Libres doivent chaque jour lutter pour
continuer d'exister dans ces contrées sauvages.
A l'époque
de la Guerre de l'Anneau, l'Eregion demeure un pays d'une grande beauté, mais
presque désert. Les vestiges des Elfes sont encore visibles parmi les buissons
de houx et les bêtes féroces. Et, au-dessus de ce décor d'un autre âge, trônent
les hautes cimes des Monts Brumeux, et plus particulièrement le cruel Caradhras,
dont le col, particulièrement traître, pouvait autrefois être évité en
traversant Khazad-dûm, et le pic de Celebdil.
Dans la vallée qui s'étend au
pied des montagnes, la Porte du Hollin s'offre à la vue au milieu d'un décor
chaotique et rocailleux où buissons de houx et baies sauvages poussent en grand
nombre. Mais l'ombre de l'Ennemi plane sur la région, et seuls ceux qui
trouveront en eux le courage de l'affronter pourront prétendre à rejoindre la
Porte du Hollin et, au-delà, la Moria elle-même.
Les serviteurs de la
Main Blanche

La bannière de la Main Blanche flotte au-dessus de la plupart des
ruines elfiques d'Eregion, là où presque tous les Anneaux de Pouvoir furent
forgés, il y a bien longtemps. Pour pouvoir entrer à l'intérieur de la Moria,
vous allez devoir commencer par vaincre ces redoutables adversaires.
Les environs de la Porte du Hollin grouillent de
rôdemarais, trolls des bois et autres créatures apparentées aux dragons.
Certains de ces monstres se sont installés là depuis bien longtemps, loin des
races civilisées avec lesquels ils ont du mal à cohabiter, tandis que les autres
sont arrivés plus récemment, sur ordre de leurs maîtres ténébreux. Les
semi-Orques de Saroumane, par exemple, se sont accaparés la région et y élèvent
de nombreux vers en préparation d'une attaque massive contre les Peuples Libres.
Les agents de la Main Blanche n'ont même pas besoin de se cacher, par ici.
Ils agissent ouvertement contre les Peuples Libres d'Eriador, appliquant les
plans sinistres ourdis par Saroumane en Isengard. Au fil du temps, la Moria
deviendra peut-être un bastion d'espoir pour les Peuples Libres, à moins qu'elle
ne bascule définitivement et qu'elle ne devienne une source de nouveaux fléaux
réveillés par l'Ennemi et mis au service du maître d'Orthanc. Tout dépend du
succès ou non de ceux qui risquent actuellement leur vie pour rouvrir et
explorer Khazad-dûm.
Déjà, les serviteurs de l'Ennemi se sont emparés de
nombreux lieux des environs. La bannière de la Main Blanche claque au vent,
toute proche des Peuples Libres. La Moria est menacée de l'intérieur comme de
l'extérieur par des adversaires qui, s'ils s'imposent, la feront plonger à tout
jamais dans les ténèbres les plus noires.
Les périls de la Porte du
Hollin

Pour ouvrir la Porte du Hollin et entrer dans la Moria, il sera
nécessaire de vaincre, non seulement les bêtes féroces d'Eregion, mais aussi les
sanguinaires serviteurs de Saroumane le Multicolore.
Il faut
un grand courage pour braver les ténèbres de la Moria, mais cela ne suffit pas.
Il est également nécessaire de contenir les serviteurs de l'Ennemi à la Porte du
Hollin pour qu'il soit possible de la maintenir ouverte. Cela signifie qu'il
faudra non seulement affronter les semi-Orques corrompus de Saroumane, mais
aussi qu'il faudra vaincre les terrifiants périls qui gardent la Moria.
Quelqu'un va bien devoir déblayer les rochers et buissons de houx qui bloquent
la porte ouest de la Moria, et nul ne peut nier ce que le Lac Noir a
d'inquiétant. Quelque chose bouge dans ses eaux troubles et les armes ordinaires
ne semblent pas être en mesure d'ouvrir un chemin jusqu'à Khazad-dûm. C'est là
une tâche qui réclame des héros.
Ainsi, quand vous vous sentirez prêt, vous
pourrez retourner à la Porte du Hollin et livrer le combat qui vous permettra,
si vous le remportez, de vous aventurer à l'intérieur des mines de la
Moria.
C'est là une lutte qui ne se fera pas sans péril et qui nécessitera
une arme légendaire et un grand coeur, mais c'est le prix à payer pour dégager
la Porte du Hollin et ouvrir les mines de la Moria. Le sort de l'ancien royaume
des nains ne dépend plus que de vous.
Dans les ténèbres de la
Moria

La récompense attendant les héros qui parviendront à franchir la
Porte du Hollin est une succession de salles et galeries majestueuses annonçant
le début d'une saga plus grande encore : la reconquête des mines de la
Moria.
La première vue qui s'offre aux aventuriers à
l'intérieur de la Moria est déjà une récompense en soi : l'escalier étroit
venant de la porte ouest débouche brusquement dans une salle majestueuse, à la
beauté empreinte de mélancolie. Khazad-dûm a peut-être souffert du passage du
temps et des déprédations des ennemis jurés de ses bâtisseurs, mais cela n'ôte
rien à sa splendeur.
Vous retrouverez à l'intérieur les nains de
l'expédition, qui s'installent désormais dans les premières salles. Grâce à
votre victoire, eux aussi ont pu entrer dans la Moria.
Mais l'immensité
chargée de mystère et de crainte de la Moria n'est rien à côté de l'ampleur de
l'histoire épique qu'elle vous propose. Car c'est à vous de l'écrire, en
n'oubliant jamais que tout est possible entre ses hauts plafonds et ses salles
éclairées de cristaux, ses fosses obscures et ses fourneaux fumants.
source : http://www.lotro-europe.com/news.php?id=8042






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