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    Message par doubs le Mar 28 Nov - 17:38

    Personnages de la Terre du Milieu : Vieil Homme-Saule

    Les aventuriers passant dans la Vieille Forêt, à l’Est du pays de Bouc et de la Comté, savent pertinemment qu’il ne faut pas se fier aux apparences dans ces lieux. Un grand nombre de fables relate des histoires d’arbres qui murmurent et se déplacent, bloquant les sentiers. Beaucoup de voyageurs ont ainsi disparu à jamais dans le cœur de la forêt. Une des plus sinistres de ces légendes parle d’un ancien saule dont le cœur serait plus sombre que la forêt elle-même. Le Vieil Homme-Saule, avec son immense tronc et ses branches ressemblant à s’y méprendre à d’énormes mains, se repose à l’ombre des rives du Tournesaule et attends patiemment que d’imprudents aventuriers s’approchent de lui. Créature d’une puissance étonnante, le Vieil Homme -Saule aime à inciter ses proies à se laisser glisser dans une douce torpeur, aidé par le cadre idyllique de la rivière serpentant au fond de la combe. Les voyageurs feraient mieux de se méfier de ses tours s’ils ne veulent pas finir consumés entre les racines tortueuses et les fissures de ce gardien maléfique.



    Les fans de « Le Seigneur des Anneaux » auront certainement reconnu le Vieil Homme-Saule et, bien qu’il se trouve certainement dans l’un des lieux les plus fréquentés par les joueurs, ceux qui ont lu les livres sauront qu’il est indispensable de prendre ses précautions avant de l’approcher. Situé près de la maison de Tom Bombadil et non loin de la lisière de la Vieille Forêt et des mystérieux Hauts de Galgals, le Vieil Homme-Saule est la première manifestation des anciens et puissants pouvoirs de la Terre du Milieu que vous risquez probablement de rencontrer. Ce vieil arbre grognon au cœur noir, c’est certain, protège le calme de sa forêt et n’a aucune sympathie pour les intrus dans sa vallée. On pourrait simplement dire qu’il n’a d’autre but que de protéger son mode de vie ancestral, puisque la Vieille Forêt, comme beaucoup d’autres lieux anciens, diminue de plus en plus en ces temps d’obscurité. Les joueurs devront être prudents en longeant le Tournesaule - Le vieux Tom Bombadil n’est pas toujours présent pour sauver les imprudents comme il a sauvé Frodon et ses amis dans « La communauté de l’Anneau » !

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par Mydnic le Mar 28 Nov - 18:47

    Excellent on pourra voir les Ents Very Happy j'espere qu'ils feront quelquechose dans certaines quete Smile


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    Exploration de la Terre du Milieu : Le Marais de l’Eau-aux-

    Message par doubs le Jeu 21 Déc - 19:56

    encore plein de nouveaux petits tucs c'est sublime ce jeu j'en ai marre du suspense lol.

    Exploration de la Terre du Milieu : Le Marais de l’Eau-aux-Cousins


    Alors que la grande Route de l’Est mène le voyageur hors de Bree à travers les Collines Venteuses, il pourra sans doute s’apercevoir du léger dénivelé, qui transforme graduellement les collines vallonnées et les agréables prairies en un gigantesque et plat marécage qui apparaît au nord de la route. Cette région est connue sous le nom du «Marais de l’Eau-aux-Cousins». Un lieu difficile à traverser, même par les aventuriers les plus endurcis et les plus familiers à ces terres. Le sol y est humide et dangereux, laissant même par endroit, apparaître de véritables piscines de boue et d’eau stagnante. Comme pour rendre la traversée encore plus difficile, le Marais de l’Eau-aux-Cousins est la demeure d’innombrables essaims de mouches, moucherons et autres suceurs de sang. Les légendes racontent que d’autres créatures bien plus dangereuses et bien plus sombres sont aux aguets depuis les profondes mares et les arbres couverts de boue qui poussent sur les quelques terres restantes. Elles racontent aussi que des bandes d’Hommes corrompus et de vils gobelins fréquentent ces terres, mais personne ne peut dire pourquoi.



    On peut, bien sûr, se demander s’il n’est pas plus sage de rester simplement sur la grande Route de l’Est et de traverser le Marais de l’Eau-aux-Cousins tous ensemble en évitant ces désagréments. Le faire serait cependant renoncer aux quêtes et aux trésors riches en histoire de l’Eriador, plus de dix siècles d’histoire n’attendant que vous pour être découverts. Il y a longtemps, les royaumes du Rhudaur et d’Arthedain, les deux plus importants d’Arnor, avaient revendiqué la suzeraineté sur ces terres entre les Collines Venteuses et la grande tour d’Amon Sûl (aussi connue sous le nom de Mont Venteux). Le Roi Sorcier d’Angmar, depuis son trône de Carn Dûm, les revendiqua également à cette époque. De grandes batailles furent menées dans cette région et les ruines qu’elles laissèrent sont un mémorial de ces Hommes qui sacrifièrent leur vie pour vaincre les forces maléfiques venues du nord.



    Pour résumer, ces marais sans fins sont semés d’embûches et leur exploration est à vos risques et périls, mais les avant-poste d’Arnor, les restes de ce qui fut autrefois d’imposantes forteresses et autres anciennes constructions, cachent toujours des secrets oubliés qui n’attendent que de braves aventuriers pour être découverts.


    Dernière édition par Mydnic le Ven 22 Déc - 0:30, édité 1 fois

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par lakike le Jeu 18 Jan - 17:55

    nouveau lieu la cité cachée des rodeurs mais je ne vous en dis pas plus...

    Exploration de la Terre du Milieu : Esteldin



    Peu nombreux sont ceux qui connaissent la vraie nature des Rôdeurs du Nord, ces Hommes apparemment moroses et tristes qui mènent une vie secrète dans les terres sauvages de l'Eriador. Moins nombreux encore sont ceux qui connaissent Esteldin, le lieu de ralliement caché des Rôdeurs, quelque part dans la nature, loin des sentiers et des lieux fréquentés par les plus téméraires vagabonds. Esteldin est aussi secret et mystérieux que les Rôdeurs eux-mêmes. Les promeneurs de passage n'y verront qu'un tas de ruines, construites il y a des années par une culture oubliée dans un canyon, certes peu profond mais stratégiquement intéressant. Il s'agit d'un amas de tours croulantes et de remparts inhabités, se dressant parmi les restes d'une citadelle autrefois majestueuse avec ses voûtes grimpantes et fleuries et ses forts murs de pierre finement taillée.





    En réalité, il s'agit des vestiges d'une grande ville de l'ancien Arnor, construite près de la frontière des royaumes d'Arthedain et du Rhudaur alors que la guerre entre ces deux régions étaient une menace constante, il y a de cela très longtemps. Ces ruines ont une place spéciale dans le coeur des Rôdeurs en ces temps troublés, car, alors que le pouvoir d'Angmar grandit une nouvelle fois au nord, les Rôdeurs ne se souviennent tous que trop bien de la destruction causée par le Roi-Sorcier lors de sa guerre contre le puissant Royaume du Nord, il y a bien des années. Il est dit que c'est depuis cet endroit que les Rôdeurs rassemblent leurs efforts, les résultats de leur recherches et voyages dans le but de mettre à jour leurs plans contre le mal qui se lève une nouvelle fois au Nord. Il est à noter qu'Esteldin abrite également la bibliothèque d'Arnor, dépositaire central de tout le savoir préservé des Dunedain du Nord.

    Même si Esteldin fut créé par les concepteurs du Seigneur des Anneaux Online : les Ombres d'Angmar, il fut déduit du texte de J.R.R Tolkien, Le Seigneur des Anneaux, dans lequel nous avons trouvé des indices menant à une maison des Dunedain du Nord, où la mère d'Aragorn alla passer ses derniers jours parmi son peuple. Les joueurs du SdAO devront suivre les pas des Rôdeurs s'ils veulent trouver le refuge caché d'Esteldin.[img]

    Ps: ja'i essayer de mettre une photo mais je n'y suis pas arriver malgrés les explications pouvez-vous m'expliquer mieux s'il vous plait...

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par doubs le Mar 23 Jan - 18:44

    je vous présentes un bestiaires de fou=
    Les Nazgûl, créatures de la Terre du Milieu


    Neuf rois suprêmes des hommes mortels, esclaves du pouvoir des anneaux de Sauron… voici les http://www.lotro-europe.com/news.php?id=2545&type=Bestiary&pagename=gameinformation qui sont l’une des créations les plus emblématiques et effroyables de Tolkien !

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par lakike le Mar 23 Jan - 19:05

    Bon tout ca a l'air tres bien... vous ne trouvez pas qu'il ressemble au film? d'un coté le film c'est inspiré du livre donc c'est normal que ca y ressemble... je croit que j'ai lu que on ne pourras pas les tuer c'est normal mais bon j'aurais bien aimé m'en farcir un... Twisted Evil

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par Celeborn le Mer 24 Jan - 1:17

    c'est pas vraiment une régions sa des Nazgûls lol

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par lakike le Mer 24 Jan - 7:34

    Il y a marquer que c'est une créature non?

    a oui le topic il faudrait que quelqu'un déplace son post...

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par doubs le Mer 24 Jan - 8:53

    je sais ce que j'ai fais vous inquieter pas
    j'ai trouvé qu'il y avait un peu trop de topic donc je vais mettre les bestiaires et les régions ensemble.

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par lakike le Mer 24 Jan - 8:54

    Ok d'accord il faudrait changer le titre alors non Question Question

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par doubs le Mer 24 Jan - 8:56

    lol désolé j'y avais pas penser

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par lakike le Jeu 25 Jan - 17:47

    Exploration de la Terre du Milieu : Les Gorges de l'Eau-aux-Cousins


    Bien que la route la plus facile pour se rendre aux Terres Solitaires et à la Trouée des Trolls depuis le Pays de Bree reste la Grande Route de l'Est sous les Marais de l'Eau-aux-Cousins, ce n'est pas le seul passage à travers les collines. Peu de gens connaissent certains de ces sentiers, mis à part les Rôdeurs du Nord, et l'un de ces chemins passe à même les Marais. Dans la partie nord-est des Marais de l'Eau-aux-Cousins, un sentier mène hors des marécages jusqu'aux collines loin derrière. De la crête des Gorges de l'Eau-aux-Cousins, il est possible d'apercevoir au loin la grande colline d'Amon Sûl, mieux connue sous le nom de Mont Venteux.





    C'est par ce chemin que le Rôdeur Grands-Pas a conduit Frodon Sacquet et ses compagnons hors du Pays de Bree vers Fondcombe, le refuge des Elfes. Les joueurs du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar qui souhaitent suivre les traces de la Communauté pourront ainsi braver les Marais et les Gorges de l'Eau-aux-Cousins jusqu'aux Terres Solitaires, qui s'étendent de l'autre coté.

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par lakike le Mar 30 Jan - 17:41

    Nouvelle region tres dangereuse:

    Au nord de la Grande Route de l’Est, qui va des Terres Solitaires arides jusqu’au Dernier Pont, et au nord des ruines d’Ost Guruth, demeure des Eglain charognards, s’étend un vaste marais connu sous le nom de Marécage Rouge. Celui-ci n’a pas toujours été tel qu’il est aujourd’hui. Autrefois, c’était un petit lac bordé de vertes prairies, mais les légendes disent qu’une grande bataille sanglante entre les Montagnards du Rhudaur et les armées d’Arthedain et de Cardolan eut lieu à cet endroit. Le sang des morts au combat assombrit l’eau du lac, le corrompant ainsi que les terres environnantes.



    Les Hommes d’Arthedain étaient loin de s’imaginer qu’au plus profond du lac, qui se trouve désormais dans la partie nord du Marécage Rouge, dormait une puissante créature de la nature. Autrefois paisible, et désormais corrompue par le marais, elle se révéla être une chose affreusement destructrice, tuant sans distinction pour satisfaire sa soif de sang. Les Eglain d’Ost Guruth disent que la Mort s’est levée dans la région d’Agamaur, la partie nord du marécage, et que des hommes maléfiques se sont établis dans les ruines de Garth Agarwen, vouant un culte à la puissance qui vit dans ces lieux. On dit aussi que les fantômes des Hommes d’Arthedain errent dans le marécage, maudits par une Puissance supérieure pour avoir échoué dans leur tentative de reconquête du marais sur la corruption qui imprègne cette terre.



    Les concepteurs du SdAO ont su profiter d’un bout de terre qui n’avait quasiment pas d’histoire ou de descriptions pour l’associer à différents thèmes tirés du monde et en faire Agamaur, et le reste du Marécage Rouge, une région de quêtes dangereuses et réservées aux plus audacieux. Les joueurs du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d’Angmar feraient bien de réunir un groupe d’amis avant de s’aventurer dans les marais d’Agamaur, car les dangers qui se tapissent dans le Marécage Rouge sont bien au-delà de ce que peut endurer un aventurier solitaire.

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par lakike le Mar 6 Fév - 17:59

    bon voia je ne trouve que ca en anglais le site officiel n'a pas du encore le traduire:


    Feb 6th 2007, 16:00 GMT
    Developer Diary – Welcome to the Ettenmoors! - Allan 'Orion' Maki (Content Designer)


    Introduction
    Welcome to the first of many Developer Diary installments discussing monster play. We’ve kept the wraps on this aspect of the production for long enough, so here’s your first look behind the curtain at the geography of your monster playground!


    Where is the Ettenmoors?
    North of Rivendell are the troll-fens where Aragorn’s grandfather, Arador, met his end at the hands of the Hill-trolls dwelling in the Coldfells. Long lost to corruption, the Ettenmoors once served as a home to the kingdom of Rhudaur.

    In the north, flowing out of the Misty Mountains, is the Hoarwell River. The great river flows toward the south, becoming impassable until the Last Bridge at the border of the Lone-lands and the Trollshaws. It is rumored that Fallohide Hobbits may once have migrated along the shores of the Hoarwell River, perhaps even making themselves a home along its banks as they journeyed west across the Misty Mountains.

    In the Northwest, a terrible peak rises to cast its great shadow far to the east. This mountain, once home to the goblin Golfimbul, is known as Mount Gram and at its foot, the fearsome forces of Angmar have laid claim to the land.

    Hope is not yet lost in the Gramsfoot. An Elf, Lainedhel, discontent with Elrond’s choice to trust the power of the Elven-ring Vilya to defend Rivendell from the host pressing through the North Downs into the Ettenmoors, has rallied the Free Peoples of Eriador to the Ettenmoors. Their fortress in the southeast stands as a bastion of Light against the ever-growing darkness.






    Areas of the Ettenmoors

    Coldfells
    The western portion of the Ettenmoors, stretching from Hithlad and the Grimwood Forest in the south to the base of the Misty Mountains in the north and the Hoarwell River in the west, is called the Coldfells. Indigenous life teems throughout the area, bolstered by the presence of the Free Peoples and their allies.

    Features: Glân Vraig, Tirith Rhaw, Ost Ringdyr

    Arador’s End
    Though Aragorn’s grandfather was taken by Hill-trolls in the Coldfells, the beasts dragged him back to their camp nestled in the bosom of the Misty Mountains. The lands to the north, stretching along the shelf of the Misty Mountains, have been called Arador’s End ever since.

    Features: Grothum, Isendeep Mine

    Hoardale
    A valley through which the great Hoarwell River flows, Hoardale is the seat of Tol Ascarnen, a long-ruined keep once held by the kingdom of Rhudaur. The Hoarwell River here cascades from the edge of the Misty Mountains in a massive waterfall, providing the war-torn land with a beautiful backdrop.

    Features: Tol Ascarnen

    Hithlad
    In the south, with the Coldfells at its eastern border and the Steps of Gram to its northwest, you will find Hithlad, and the Grimwood Forest.

    Features: Grimwood Lumber Camp, Hoarhallow

    Steps of Gram
    Moors rise in ever-increasing swells in the shadow of Mount Gram. The land here is harsh, rocky, and sparsely covered with trees.

    Features: Dâr-gazag, Gramsfoot, Lugazag


    Places in the Ettenmoors

    Glân Vraig
    At the southeast edge of the Ettenmoors, the Free Peoples established a fortress. The unwavering stand taken at the forest’s edge gives Angmar’s army little chance to force the Free Peoples from the holding. It is here that the staging ground for the war against the North begins. The fortress is of Elven make and stands out as a beautiful reminder of the lands that lay south of the forsaken and twisted area of the Ettenmoors.

    Ost Ringdyr
    Nestled far to the east, surrounded by a deep trench with only a few paths into its heart, Ost Ringdyr stands as the main keep of the Free Peoples. It is from here that the leaders of the Free Peoples army have reached out to the Eagles and Bears in the north to stand against the tide of Darkness swelling from Angmar.

    Tirith Rhaw
    Atop a rise to the west of Ost Ringdyr, but not yet to the eastern bank of the Hoarwell, you will find Tirith Rhaw’s silhouette rising above the treeline. This tower affords the Free Peoples a long view of the forest, and allows them to see down to the waterway.

    Tol Ascarnen
    Central to the Ettenmoors and positioned on an island in the middle of the Hoarwell River, Tol Ascarnen is a defensible stronghold. Bridges lead to the island from the east and from the west, and forces may be able to find purchase through the river. To the north, a magnificent waterfall towers high above the fortress at the foothills of the Misty Mountains and Arador’s End.

    Hoarhallow
    Long ago, Fallohide Hobbits made their way over the Misty Mountains and through the wilds north of the Trollshaws, following the Hoarwell River as they traveled. Many pressed on into the lands further west, finding themselves at last in the gentle bosom of what would become The Shire. Some, more adventurous and accustomed to the Big Folk of Rhudaur who had not yet turned to villainy, chose a secluded area beneath the heavy cover of the Grimwood in Hithlad. There, these intrepid Hobbits have lived in seclusion and general safety for centuries.

    While searching the north for signs of the enemy, at the behest of Elrond, Lainedhel discovered both the Hobbit village and a force from Angmar pressing through the Ettenmoors. Upon returning to Rivendell, Lainedhal made his report on the forces he discovered far to the north. Elrond saw the forces as no threat to Rivendell and wished no one to interfere with their plans, but the innocence of the Hobbits spoke to the Elf’s heart, so he organized a force to enter the Ettenmoors and protect the Little Folk from the ravening hordes of Angmar.

    Grimwood Lumber Camp
    The Hobbits of Hoarhallow are primarily gardeners and hunters. A goodly number were also builders, and until the arrival of Angmar’s army they had a thriving lumber camp in the Grimwood. Now the camp is constantly under siege as the Free Peoples and Angmar fight for control of the location and the rich wood that it supplies.

    Lugazag
    A grim shadow is cast by this ruined tower at the foot of the Steps of Gram. From within the walls of this tower, Angmar’s forces send raiding forces into the Ettenmoors in search of food and sport. Lugazag is located very near the Hobbits’ village at Hoarhallow, and serves as the main threat to the furry-footed folk.

    Isendeep Mine
    Long ago, it may have been a troll-hollow; now, the Isendeep is a contested area, where the Free Peoples fight Angmar’s army for precious metal resources. Its location near the goblin village of Grothum makes holding the location difficult for the Free Peoples. Besides the threat from goblins and other lurking beasts of the mountains, one must be on the watch for trolls at all times.

    Grothum
    Mount Gram, once the dwelling-place of Golfimbul and now of the Snowreap goblins, serves as the true home for the goblins of Grothum. Moving from the relative safety of the great mountain to the border of the Isendeep was by the order of the mighty warriors of Angmar, and like the good servants they are, the goblins obeyed it. The village stands far to the northeast of the Hobbit village, above the mountain source of the mighty Hoarwell.

    Dâr-gazag
    In the far west, the rise and fall of the moors creates natural channels through the landscape. At the crest of a mighty hill, Angmar’s army discovered the shell of a fortress that once belonged to Rhudaur. Digging into the ruins, they fortified their position within and now hold this as their stronghold, standing in opposition to the Free Peoples at Ost Ringdyr.

    Gramsfoot
    Wooden walls, Warg-guardians, and a war-host from Angmar rest at the foot of Mount Gram. From here, the great Uruk War-tyrant Akúlhun commands the forces of Angmar. The fortress is well-guarded and nearly impenetrable. From this base of power, War-leaders launch their assaults against the Free Peoples and seek to drive them from the land to make ready their war-machines for an invasion of lower Eriador.


    ______________________________________________________________


    Dernière édition par le Mar 6 Fév - 18:46, édité 1 fois

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    Re: ::News:: Bestiaires // régions

    Message par Ankoku le Mar 6 Fév - 18:40

    sorry mais je pige pas un mot danglais je suis un noob en langue (jespere que ya pas de fille qui liront ca mdr)

      La date/heure actuelle est Mer 23 Mai - 22:25