Son silence est de ceux qui feront le plus de bruit.

Connexion

Récupérer mon mot de passe

Derniers sujets

» Présentation Morélia
Sam 19 Mai - 15:44 par Mydnic

» Oups !
Sam 11 Fév - 18:32 par Gladrim

» Stars wars : The Old Republic
Lun 16 Jan - 20:54 par BooM

» Mise à jour 5 disponible
Ven 13 Jan - 14:47 par Echtlion

» Joyeux anniversaire Budo !!
Ven 13 Jan - 13:02 par Soena


    ameliorations des classes

    Partager

    lakike
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 3253
    Age: 20
    Localisation: aude (11)
    Date d'inscription: 13/01/2007

    ameliorations des classes

    Message par lakike le Dim 19 Aoû - 21:02

    tout d'abord si vous voulez le voir en plus belle presentation:


    http://www.lotro-europe.com/articles.php?id=3971&pagename=gameinformation&type=Gameplay






    Mois du Capitaine


    Présentation
    Bienvenue dans le Mois du Capitaine. Voici une présentation générale et quelques précisions concernant les nouveautés de la classe de renfort par excellence – un véritable couteau suisse de bataille.

    Etendards
    Des Hérauts ?! Pourquoi des Hérauts ? Et bien, en toute franchise, on aime bien ça, les Hérauts, et nous savons que nous ne sommes pas les seuls. Cela dit, nous réalisons que certains d’entre vous n’avaient jamais envisagé le Capitaine comme une classe pouvant disposer de familiers. Nous avons donc décidé de vous laisser le choix.

    A partir du niveau 20, les Capitaines auront désormais accès aux Etendards. Les Etendards basiques seront vendus par votre Mentor, et des versions plus évoluées pourront être fabriquées par les Tailleurs.

    Equiper votre personnage de ces Etendards vous confèrera un bonus de statistiques. De plus, vous pourrez alors planter une Bannière au sol, en face de vous, et qui conférera à tous les membres de votre communauté les mêmes bonus qu’un Héraut. Il y a juste un petit bémol.

    Si vous vous équipez d’un Etendard, vous ne pourrez invoquer de Héraut ; si vous en avez déjà un à vos côtés, il sera renvoyé à l’instant où vous équiperez l’Etendard. Le choix ne dépend que de vous et de votre style de jeu. Vous pouvez être un Capitaine à Héraut, un Capitaine à Etendard, ou une combinaison des deux.

    Maintenant que vous connaissez le principe, voici quelques exemples de types d’Etendards que vous pourrez trouver :

    Simple étendard de guerre

    Dégâts infligés +10%

    Moral maximum +10%

    Niveau minimum : 20

    Utilisation : La Bannière de Guerre est à placer sur le champ de bataille.*


    Etendard de victoire d’expert finement tissé (fabriqué)

    Dégâts infligés +10%

    Moral maximum +10%

    Pouvoir maximum +5%

    Niveau minimum : 35

    Utilisation : La Bannière de Victoire est à placer sur le champ de bataille.*


    Etendard d'espoir de grand maître au tissage complexe (fabriqué, succès critique)

    Dégâts infligés +10%

    Moral maximum +20%

    Niveau minimum : 50

    Utilisation : La Bannière de l’Espoir est à placer sur le champ de bataille *


    *Les Etendards requérant un niveau plus élevé offrent des bonus également plus élevés, il est donc conseillé de toujours acquérir les versions les plus puissantes accessibles.

    Armures de Héraut
    Le Livre 10 introduit également de nouvelles sortes d’armures. Celles-ci fonctionnent comme les anciennes – enfin, plutôt comme les anciennes nouvellement réparées Wink


    Armures pour femme

    Fille du bouclier

    Epéiste

    Femme d’armes


    Autres armures

    Une rumeur circule prétendant qu’il y aurait d’autres armures à découvrir…


    Frère de bouclier
    Le concept de Frère de bouclier vise à renforcer le rôle principal de votre classe, à savoir le support. Désigner un membre de votre communauté comme Frère de bouclier permettra de le renforcer et de le soigner tout à la fois, sans avoir à le cibler de nouveau. Vous ne pouvez avoir à chaque instant qu’un seul Frère de bouclier.

    Dans le livre 10, les Capitaines gagneront accès à 3 compétences pour leur Frère de bouclier :

    Inspiration – une attaque au corps à corps soignant durablement votre Frère de bouclier

    Aux armes ! – un très puissant, mais très bref, renfort offensif bénéficiant à votre Frère de bouclier

    Volonté – un renfort qui accroît les effets bénéfiques des soins sur le Moral de votre Frère de bouclier


    Guérison
    L’un de nos objectifs principaux pour le Mois du Capitaine a été d’accroître les capacités de guérison de cette classe. Voici un aperçu des capacités qui seront disponibles, et de la façon de les utiliser :

    Mots de Courage –Cette compétence se voit grandement modifiée dans le Livre 10.

    Les Mots de courage sont désormais à lancement instantané. Cela vous permettra de rester dans l’action tout en essayant de remplir votre rôle de guérisseur.

    Les Mots de courage peuvent maintenant êtres prononcés tout en courant. Un autre changement qui vous permettra de rester mobile.

    Les Mots de courage ont à présent un temps de rechargement de 3 secondes.

    Prononcer les Mots de courage aura un coût en Moral modéré.

    Ceci peut être compensé par l’utilisation d’autres compétences de votre arsenal de soin, comme le Cri de ralliement ou la Marque révélatrice. S’équiper d’un Etendard d’espoir contribuera également à accroître votre réserve de Morale.

    Cela dit, rester à l’arrière en criant des Mots de courage reste une stratégie efficace – il vous faudra juste donner un peu moins de la voix.


    Inspiration – (NOUVEAU) Une attaque au corps à corps conférant directement à votre Frère de bouclier une guérison durable.

    Cri de Ralliement – Pas de changement, mais toujours utile pour récupérer du Moral après avoir prononcé des Mots de courage.

    Marque Révélatrice – Pas de changement, mais également utile pour récupérer du Moral après avoir prononcé des Mots de courage, si vous êtes en combat au corps à corps.

    Volonté – (NOUVEAU) Un renfort permettant d’augmenter l’efficacité des soins prodigués à votre Frère de bouclier par les guérisseurs de votre groupe, dont vous-même.






    Réanimation
    Pour le Livre 10, nous avons apporté quelques changements aux pouvoirs de réanimation du Capitaine afin de nous permettre de les ajuster et les développer sur le long terme, et pour qu’ils correspondent mieux à la façon de jouer, très réactive, d’un Capitaine.

    Cri de Vengeance – En plus des renforts déjà apportés, le Cri de vengeance réanimera désormais 1 membre de la communauté tombé au combat.

    Fuite des Ténèbres – Fonctionne de la même manière qu’avant.

    Défier la Corruption (initialement "Protection contre la Corruption") – L’ancienne "Protection contre la Corruption" a été rebaptisée "Défier la Corruption". Défier la corruption entraîne deux effets :

    Réduit de 10 minutes le temps de rechargement de Fuite des ténèbres

    Vous permet de réanimer un membre de la communauté supplémentaire lorsque vous utilisez Cri de vengeance.


    Cors d’Invocation
    Nous savons que les joueurs se demandent depuis longtemps pourquoi les Cors d’invocation sont consommés lors de leur utilisation. C’est une très bonne question – si bonne que nous avons apporté quelques changements à la manière dont les Cors fonctionnent. Le cor de Boromir ne s’est probablement pas brisé lorsqu’il l’a utilisé, pas de raison donc que le vôtre soit différent !

    Voici les détails :

    De nouvelles "Cornes de ralliement finement sculptées" seront disponibles chez les Mentors des Capitaines.

    Ces cornes ne seront pas consommées lors de l’utilisation.

    Ces cornes nécessiteront 5 Rations de voyage pour la personne se déplaçant (pas le Capitaine).

    A noter que cinq Rations de voyages (environ 10 pièces d’argent) coûtent moins cher que le trajet à cheval de Bree jusqu’à Pont-à-Tréteaux (15 pièces).


    Toutes les "Cornes de ralliement coupées" resteront en jeu et fonctionneront comme avant ; elles ne seront simplement plus vendues.

    Les "Cornes de ralliement finement sculptées" ainsi que les "Cornes de ralliement coupées" seront utilisables au niveau 40 (et non plus 45).

    A prendre en considération : les moyens de transport propres aux races nécessitent tous à présent des Rations de voyage, la probabilité qu’un joueur ait sur lui des rations augmentera donc significativement avec le Livre 10.


    Nouvelles compétences
    En plus des compétences déjà mentionnées, les Capitaines peuvent apprendre les capacités suivantes dans le Livre 10 :

    Lame d’Elendil – Une attaque au corps à corps ayant une grande probabilité d’infliger des dégâts critiques, et qui inspire vos équipiers pour invoquer la Lumière d’Elendil (une Lumière infligeant des dégâts durables). Cette compétence ne peut être utilisée qu’à la suite de Coup dévastateur ou d’Attaque pressante.

    Blessure Grave – Une attaque au corps à corps générant une plus grande menace. Si votre ennemi saigne de votre Attaque coupante, votre menace totale s’en trouve encore accrue.

    Coup de pied – Une faible attaque au corps à corps qui interrompt votre adversaire.

    Repli – Diminue la menace des ennemis autour de vous, mais réduit les dégâts que vous infligez pendant un court laps de temps.

    En Temps de Besoin – Vous sacrifiez un peu de votre Moral pour bénéficier des mêmes effets que lorsque vous terrassez un ennemi, et pour atteindre l’état Prêt à la bataille.


    Ajustements et modifications
    Nous avons également apporté quelques changements à certains traits, compétences ou autres :

    Le renfort Résistance à la peur dont le Rassemblement de courage vous fait bénéficier a été réduit de 50 à 20%. Les autres aspects de la compétence demeurent inchangés.

    Nous avons légèrement réduit le renfort Régénération de puissance émanant de la Bannière de la victoire. Ce renfort reste puissant, même très puissant – juste pas aussi puissant.

    Nous avons de nouveaux graphismes pour les bannières de guerre, d’espoir et de victoire, et votre Héraut sait même lesquelles manier au bon moment !

    Toutes les compétences du Héraut ont de nouvelles icônes.

    La durée du Discours Motivant a été portée à 30 minutes, au même niveau que vos renforts de Tactique.

    L’animation de cri de guerre est à présent moins longue. Vous devriez être capable de piller les monstres peu de temps après avoir utilisé la compétence.

    Pour la défense de la Terre du Milieu demeure inchangée. Toujours aussi géniale. Smile


    Dernière édition par le Dim 19 Aoû - 21:06, édité 1 fois


    _________________

    lakike
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 3253
    Age: 20
    Localisation: aude (11)
    Date d'inscription: 13/01/2007

    Re: ameliorations des classes

    Message par lakike le Dim 19 Aoû - 21:05

    y a beaucoup de choses prévues pour le Mois du Chasseur ; voici une vue d'ensemble et quelques détails aguichants des nouveautés à venir pour la classe la plus redoutable en combat à distance.


    Voyager
    Voyager rapidement a toujours été une spécialité du Chasseur. N'importe qui peut retrouver le chemin de son foyer. Si vous avez de quoi payer, un cheval très rapide vous amènera du point A au point B. Mais seul le Chasseur possède une connaissance aussi intime des Terres du Milieu - et la capacité de guider ses compagnons dans leur voyage.

    Avec le Mois du Chasseur, cette particularité de la classe du Chasseur se voit encore améliorée grâce à de nouvelles compétences.


    Retour au Campement

    Une nouvelle compétence de point de ralliement pour le voyage de groupe

    Amener rapidement votre groupe jusqu’aux instances et aux campements les plus importants

    Chercher de nouvelles notes de carte pour localiser ces campements à travers le continent


    Modifications au Voyage de groupe

    Plusieurs des compétences de Voyage de groupe sont désormais disponibles à un niveau inférieur

    Cinq nouvelles compétences de Voyage de groupe ont été ajoutées

    Quatre des nouvelles compétences de voyage s’obtiennent grâce à des quêtes de classe… A vous de trouver ces quêtes !


    Orientation

    Le bonus ne s'applique qu’en dehors des situations de combat, mais la compétence est toujours active

    Cliquez une fois sur le bouton, et ne vous préoccupez plus de le réactiver après le combat


    La taille des piles de Rations de voyage a été augmentée jusqu'à 50

    Traque
    Les Chasseurs (et grâce à eux les membres de leur communauté) connaissent le plaisir de traquer juste la cible voulue. Les nouvelles améliorations apportées à la traque fournissent aux Chasseurs de plus amples informations sur leur proie... et leur permettent même de partager ces informations plus facilement avec leurs compagnons!


    Plus d'informations sont désormais disponibles concernant les créatures traquées et vous pouvez les trier sur chaque colonne

    Le nom des monstres présentera une couleur distinctive liée à son niveau (comme ce que vous pourriez voir au dessus de leur tête)

    Le niveau de défi du monstre, Normal ou Elite par exemple, est maintenant révélé

    La distance approximative de la cible apparaît dans une troisième colonne


    Partage des informations sur les cibles

    Les Chasseurs Avancés peuvent partager l'emplacement et le nom des cibles détectées avec d'autres membres de leur communauté sur leur mini-carte


    "Passage d'animal" peut maintenant servir à traquer les créatures draconiques

    En plus des bêtes, insectes et autres créatures de la nature, vous pourrez à présent trouvez vers, salamandres et drakes !


    "Passage d'ennemis " peut maintenant servir à traquer les Géants

    Ils ne sont peut-être pas aussi mauvais et méchants que les Orques, mais il peuvent quand même poser problème... Oh, et ils laissent vraiment de très grosses traces !


    Pièges, Huiles et Chants de l'arc
    Toujours plein de ressources, le Chasseur peut utiliser nombre d'outils forgés par de talentueux artisans. Des améliorations et des ajouts à la panoplie des objets utilisables vont permettre au Chasseur de frapper plus fort et de concentrer ses compétences.


    La durée des Huiles inflammables et lumineuses a augmenté de façon significative

    L'huile de plus courte durée éclaire maintenant pendant 5 minutes (oui, minutes!) et non 10 secondes

    Les Huiles dureront à présent 5 minutes, 10 minutes et jusqu'à 15 minutes au plus haut niveau


    Les meilleurs Fabricants d'armes du monde ont conçu de nouveaux types de pièges

    Le Piège rapide se lâche sans temps de déclenchement

    Le Piège efficace ne dure pas aussi longtemps, mais il ne peut être détruit par aucun dégât

    Le Leurre attire l'agressivité des animaux jusqu'à ce que le piège soit détruit

    Le fil de détente peut vous donner l’occasion de tenter une manoeuvre de communauté sur une cible (ça ne marchera pas à chaque fois et ne sera possible qu’en dehors du combat)


    Il y a aussi de nouveaux niveaux pour les pièges déjà existants.

    Les pièges de bas niveau ont toujours présenté une plus grande probabilité de se révéler inefficaces contre les monstres de plus haut niveau – les nouveaux niveaux vous donne une plus grande chance de succès contre ces monstres-là


    Un nouveau type d'objets à usage unique exclusifs au Chasseur et confectionnés par les Erudits : les Chants de l'arc

    5 nouveaux objets qui augmentent votre efficacité au combat à distance de différentes manières – utilisez le bon Chant au bon moment !

    Flèche chercheuse – Réduit les chances de la cible d'esquiver les compétences de tir à l'arc

    Contournement de bouclier – Réduit les chances de la cible de bloquer les compétences de tir à l'arc

    Sens du point faible – contourne certaines limitations de dégâts de la cible

    Portance du vent – Réduit le coût en pouvoir des compétences de tir à l'arc

    Corde silencieuse – Réduit la menace générée par les compétences de tir à l'arc


    Ces renforts durent 20 minutes, ils auront donc tous le temps de prouver leur efficacité






    Arcs et Arbalètes
    Le débat a longtemps fait rage quant à la supériorité de l'une des deux armes. Avec les changements du Mois du Chasseur, nous avons décidé que l'arbalète serait une arme aux dégâts fixes et l'arc moins prévisible mais pouvant infliger de plus grands dégâts.

    Qu'est-ce que ça signifie en termes de jeu ?

    Dégats :

    Les arcs ont une échelle de dégâts plus grande : les maximums sont plus élevés, les minimums plus bas

    Inversement, les arbalètes présentent des variations moins grandes


    Vitesse:

    Les arcs sont maintenant représentés aux deux extrémités de l’échelle de vitesse, l’arme à distance la plus rapide est un arc, de même que la plus lente

    Inversement, les arbalètes ont un éventail de vitesses plus restreint


    _________________

    Kazum
    naab

    Masculin Nombre de messages: 280
    Age: 19
    Localisation: Erebor
    Date d'inscription: 12/04/2007

    Re: ameliorations des classes

    Message par Kazum le Dim 19 Aoû - 21:41

    Merci pour ses informations precieuses^^

    lakike
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 3253
    Age: 20
    Localisation: aude (11)
    Date d'inscription: 13/01/2007

    Re: ameliorations des classes

    Message par lakike le Lun 20 Aoû - 10:06

    Derien sauf que je voit pas trop d'infos pour les chasseurs... ils avaient dit qu'il leur mettrait un pouvoir qui fait le plus de degat mais meme pas...


    _________________

    Kaylo
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 1290
    Age: 21
    Localisation: Pecrot, Grez Doiceau. (Quelques part en Belgique^^)
    LOTRO: Nom, Classe, Niveau: Thyrgrim Nenmacil, Capitaine de niveau 50
    Date d'inscription: 18/09/2006

    Re: ameliorations des classes

    Message par Kaylo le Lun 20 Aoû - 13:56

    le mois du capitaine est vraiment génial!
    je suis sur que mydnic apréciera les amélioration que proposera le livre 10 i va de sois qu'il sera mon frère de bouclier Wink
    Je suis particulièrment content des amélioration au niveau des soins poposé au capitaine Smile
    C'est super sans compter le reste... et le à venir....

    Avis au capitaine :
    la nouvelle compétence "en temps de besoin" va rendre des gens heureux!
    jetez un coups d'oeil Wink


    _________________
    "Le mal effectue un travail vain.
    Il ne fait que préparer un sol pour qu'un bien y pousse".
    J.R.R Tolkien.

    Fiéfé Coquinet!

    Mydnic
    Maître de guilde
    Maître de guilde

    Masculin Nombre de messages: 4604
    Age: 21
    Localisation: Limal, Belgique
    LOTRO: Nom, Classe, Niveau:
    Mydnic
    Licamen
    Sarrah

    Date d'inscription: 07/09/2006

    Re: ameliorations des classes

    Message par Mydnic le Lun 20 Aoû - 18:37

    voila j'au tout lu
    vraiment sympa les améliorations
    dommage le frere du bouclier ne soit qu'un membre de la communauté, j'aurai pensé à queqlue chose de durable, comme une union entre 2 joueurs qui peuvent se lancer des appels ou je ne sais quoi
    mais bon sa reste super ^^


    _________________


    www.mydnic.be

    lakike
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 3253
    Age: 20
    Localisation: aude (11)
    Date d'inscription: 13/01/2007

    Re: ameliorations des classes

    Message par lakike le Mer 16 Jan - 19:17

    Et voila les améliorations des champions:

    source:
    http://www.lotro-europe.com/


    Le Champion revisité



    Vue d’ensemble

    Bien que le Champion fût l’une des première classe à se voir dédier un moi, nous n’avions pas encore eu les retours que nous avons eu depuis. Nous profitons du Livre 12 pour nous occuper des problèmes dont vous vous êtes fait l’écho depuis la sortie du jeu.



    Des Choix


    Actuellement, Ferveur est le seul choix de pose de combat pour la plupart des niveaux. La mise à jour du livre 12 va inclure d’autres poses, accessibles à bas niveaux. Elles ne seront pas aussi offensives que Ferveur, mais elles comporteront aussi bien une régénération de puissance en combat, que des parades ou des esquives, ainsi que certaines pénalités. En plus des nouvelles poses, Gloire va recevoir une légère amélioration d’efficacité et sera accessible à mi niveau.
    Ces changements devraient apporter au Champion un plus large choix d’options entre attaque et défense.



    Les Poses du Champion


    Ferveur
    Ferveur est la pose de base pour l’équilibre du Champion. Il n’y a aucun changement dans cette mise à jour.


    Ardeur
    Ardeur est sensé combler le vide entre les autres poses. Le coût élevé en puissance des compétences du Champion limite vraiment sa capacité à fonctionner hors d’une quelconque pose de combat. Ferveur s’accompagne de sérieuses pénalités pour la défense et Gloire est seulement disponible à haut niveau.

    Ardeur est une Toggle skill exclusive. Obetenu au niveau 10, allouant une régénération de puissance et de ferveur dans une moindre mesure que Ferveur mais plus que Gloire (mais sans bonus aux dégâts). Parade et Esquive reçoivent un malus plutôt que d’être désactivées comme avec la pose Ferveur. La compétence Blocage n’est pas affecté. La pose Ardeur convertira également la compétence Rafale en Rafale Ardente.



    Rafale Ardente –Cette compétence à le même effet que Rafale, mais est activé seulement après la mort d’un monstre et reste jusqu’à la fin du combat en cours. Passer d’Ardeur à une autre pose convertira le buff de Rafale Ardente en Rafale.




    Gloire
    Nous avons fait un effort pour la rendre plus efficace et utile. Elle était considérée comme trop pénalisante et apparaissant trop tard-Bien après que le Champion soit amené à remplir le rôle de tank.
    Gloire est maintenant au niveau 30 plutôt qu’au niveau 46.Un Champion utilisant cette pose génère de la Ferveur, bien que pas aussi rapidement qu’avec les pose Ferveur et Ardeur. Le modificateur à été augmenté et la pénalité aux dommages pour aider le Champion à conserver l’attention de ses ennemis, mais la régénération de sa puissance s’en verra diminué. Gloire convertira également Echange de Coups en Echange Glorieuxi.



    Echange Glorieux – Cette compétence à le même effet que Echange de Coups, mais est activé seulement après la mort d’un monstre et reste jusqu’à la fin du combat en cours. Passer de cette pose à une autre convertira le buff de Echange Glorieux en Rafale











    Compétences Légendaires
    Une des plaints courantes concernant les compétences légendaires des Champion été qu’elles n’étaient justement pas si légendaires, ce que nous reconnaissons volontiers. Nous allons donc les améliorer.


    Nouvelles Compétences


    Second Souffle –Cette nouvelle compétence est obtenue au niveau 14. Elle ne peut être utilisée qu’après avoir vaincu un ennemi et restaurera une partie de la puissance du Champion.


    Trait passif de critique de mêlée – Les Champion pourrons maintenant entrainer le Tiers 3 au niveau 35 et le Tiers 4 au niveau 46. Il n’y aura plus désormais de différence de bonus entre celui des maîtres de droiture et celui du trait des Maîtres du Savoir.



    Augmentation des Compétences Légendaires


    Poursuite du combat
    Poursuite du combat conserve toutes ses fonctionnalités existantes en tant que drain à aire d’effet, une compétence très utile lorsque le Champion doit mettre fin à un combat MAINTENANT. Le personnage reçoit aussi un bonus au dégât à court terme, mais le laisse épuisé lorsque celui-ci prend fin, une baisse de la régénération de puissance jusqu’à la fin du combat.


    Lames Déchainés
    Lames Déchainés ajoute des attaques supplémentaires pour une augmentation globale des dégâts d’environ 15%. En plus de cela, le trait Vents de Tempête permettra de toucher 10 cibles avec cette compétence.


    Coup Féroce
    Les dommages de Coup Féroce on été augmenté d’environ 15%. Coup Féroce à deux armes sera augmenté pour lui permettre de rivaliser avec son utilisation avec une arme à deux mains.



    Autres resolutions et augmentations
    De nombreuses autres compétences ont été modifiées pour les rendre plus facile d’utilisation ou juste légérement amélioré pour les rendre plus intéressante. Défense Soudaine à également été rendue plus simple à activer en pose Ferveur, donnant à Barrière la possibilité d’annuler l’effet d’un désarmement.



    Compétences Modifiées


    Défense Soudaine et Eldar’s Grace
    Il n’y a pas de changement dans les compétences elle-même, mais elle peuvent désormais être activé aussi bien en pose Ferveur qu’en Ardeur. Défense Soudaine et Eldar’s Grace supprimeront les malus de ces poses pendant leurs durée d’effet.

    Un effet secondaire de ce changement est d’éviter de pouvoir compiler les effets de ces deux compétences. Si les deux sont activé, seul Eldar’s Grace prendra effet.


    Barrière
    L’effet de de-taunt de Barrière n’a jamais fonctionné de manière satisfaisante. Cette effet va être supprimé au profit d’une annulation de désarmement et d’une résistance aux blessures. The Champion will also be unaffected by disarm while the buff is in effect. Le coût en puissance et le cooldown ont également été augmentés.


    maitrise de la colère
    Ces compétences se révélant fréquemment inefficaces, nous avons augmenté le niveau de menace transféré. Ce montant dépend maintenant d’un pourcentage, le plus tard la compétence est activé, le plus de menace est transféré



    Atténuation de Colère Coût en ferveur augmenté à 4
    Colère Grandissante Coût en ferveur réduit de 2


    Tir
    Dommage et porté augmenté


    Assommoir
    Vitesse d’animation augmentée.


    Sprint
    Sprint supplante maintenant tous les effets visant à modifier la vitesse du Champion, sauf ceux qui bloque totalement le mouvement.


    Actes Héroïques
    Le coût en puissance à été réduit et le montant gagné par la communauté augmenté.


    _________________

    lakike
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 3253
    Age: 20
    Localisation: aude (11)
    Date d'inscription: 13/01/2007

    Re: ameliorations des classes

    Message par lakike le Mer 16 Jan - 19:18

    les gardiens (meme source):


    Jan 8 2008, 16:00 GMT
    Livre 12: Le mois du Gardien.


    Aperçu

    Le mois du gardien est la ! Les gardiens reçoivent notre attention à la fois sur leur rôle primaire de tank et secondaire de dommage-par-seconde. Nous espérons que vous apprécierez ces changements et la nouvelle profondeur qu’ils apportent au rôle du gardien.

    Etant la classe la plus solide en Terre du Milieu, le gardien est capable d’encaisser les plus impitoyables assauts. Capable aussi de générer un haut degré de menace, seulement les plus fous et agressifs osent tenter de passer outre. La seule faiblesse de cette classe est leur capacité à tuer leurs ennemis.
    Nous pensons que le gardien rempli bien son rôle principal de tank. Les changements lors du mois du gardien sont prévus pour fournir de nouveaux styles de jeux à la fois intéressants et viables pour cette classe tout en ajustant certains principes de bases comme le coût des réparations et les attitudes offensives.


    Tanker- En pleine ligne de mire

    Nous avons ajouté de nouvelles options de tanking parmi celles déjà existantes du gardien, la première Mur du Bouclier qui protège un cible donnée des attaques (Cependant, bondir face à une attaque empêche le gardien de se protéger des dommages lui-même !). Le but de Mur du Bouclier est de permettre au gardien de protéger quelqu’un se trouvant en danger immédiat.

    Nous voulions aussi ajouter une provocation sur une cible unique dans le répertoire du gardien. Cela à donné naissance à Effiler la Lame, qui augmente aussi les chances de possibilités de conjonctions sur les monstres signatures (et supérieurs) en cas de réussite.

    Provocation du Bouclier va aussi être changé, puisque nous avons constatés qu’en raison de certaines limitations techniques cette compétence ne fonctionne pas comme nous le voulions. Elle fournira maintenant un haut degré de menace ; bien supérieur au degré négligeable de la version précédente, mais mettra le gardien sur le haut de la liste des menaces. Provocation du Bouclier sera maintenant beaucoup plus efficace dans son rôle de permettre au gardien de générer de la menace, mais sera moins efficace à sortir le gardien d’une impasse.

    Nous sommes conscients que certains changements sur le tanking seront controversés, nous garderons donc un dialogue ouvert dans le forum du gardien.

    Le premier de ces changements est Respiration Profonde. Un problème de communication lors du développement avait fait que la compétence se réinitialisait plus rapidement que les compétences qu’elle rafraichissait. Pour changer cela, nous avons augmenté la réinitialisation des compétences rafraichies et de celle-ci. Nous sommes parfaitement conscient que Respiration Profonde était devenu une clé dans les stratégies pour défaire certains des boss de fin d’instances, et nous surveillons de près l’impact que ce changement pourrait avoir sur certains des combats très difficiles en Isengard et nous continuerons de surveiller sur les servers. Il n’est pas dans notre intention de rendre ces combats plus difficiles, mais nous sommes conscients que la modification de Respiration Profonde pourrait entrainer ces résultats. Nous espérons donc que les nouvelles compétences et celles améliorées compenseront grandement cette réduction de fréquence d’utilisation. Une fois que nous aurons des retours des joueurs et des données suffisantes nous déciderons quoi faire dans le futur si nécessaire.

    Durant le développement du Livre 12, Prendre une Respiration à été changé pour accélérer l’action et délivre maintenant se attaques au début de l’animation plutôt qu’à la fin. Ce changement à été fait pour améliorer l’utilité de la compétence. Cependant, cela à aussi révélé que les joueurs étaient capable d’utiliser à la fois Prendre une Respiration et Coup de Bouclier après un seul blocage. Toutes nos compétences de combat basées sur un événement retireront l’événement requis quand elles seront utilisées, ce qui permet à Prendre une Respiration de fonctionner maintenant correctement. Nous sommes conscients que cela va diminuer l’utilité de Prendre une Respiration, mais les gardiens auront de tout façon plus de soins dans le Livre 12 qu’ils en avaient avant – comme Cœur du Guerrier qui soigne maintenant la totalité du morale.

    Nous avons eu d’amples discutions en interne et avec les testeurs de l’Isengard à propos des problèmes potentiels associés à ces changements et sommes sûrs que ces changements entraineront une expérience de jeux plus agréable et satisfaisante. Nous continuerons bien sûr à surveiller leur impact au fil du temps.


    Nouvelles Compétences




    Mur du Bouclier – Avec Mur du Bouclier nous introduisons un type différent de stimulateur d’adrénaline pour le gardien. Au lieu d’une nouvelle provocation, Mur du Bouclier permet au gardien de protéger quelqu’un d’un danger immédiat. Cette compétences à de nombreux effets secondaires étant donné que c’est un outil très puissant ; elle est conçue pour être un outil d’urgence et pas quelque chose de constamment utilisé.



    Tous les dommages sont transférés de la cible vers le gardien

    La cible protégée ne peut plus bloquer, parer ou esquiver

    La cible ne reçoit aucun dégâts sur ses objets

    5m de portée

    Coûte de la puissance en fonction du temps pour garder actif







    Effiler la Lame – Effiler la Lame est une provocation avec portée. Contre les monstres Signatures et supérieurs, elle augmentera les chances qu’une conjonction soit lancée. Cette compétence devrait aider le gardien à ramener une des monstres qui avait quitté sa portée d’attaque.



    Puissante provocation à portée sur cible unique

    Augmente les chances de manœuvre de communauté sur les monstres Signatures et supérieurs.

    Cet effet augmente exponentiellement avec le nombre d’utilisation





    Changements de Compétences




    Provocation au Bouclier – Provocation au Bouclier générera maintenant plus de menace qu’avant, et plus de manière aléatoire.

    Prendre une Respiration – La Durée de l’Action à été réduite de 2,5 à 1,5 seconde, vous permettant de faire d’autres actions plus rapidement après avoir utilisé cette compétence. Nous avons aussi déplacé l’effet de soins de la fin de la compétence vers le début. Ce changement résout un bug qui permettait aux joueurs d’utiliser à la fois Prendre une Respiration et Coup de Bouclier à partir d’un seul blocage.

    Respiration Profonde – Le temps de réinitialisation de la compétence à été changé de 5/2,5 minutes à 15/7,5 minutes.

    Goût du Danger – La version avec trait se réinitialise maintenant bien en 5 minutes au lieu de 7,5 minutes.

    Cœur du Guerrier – La version avec trait fourni maintenant la possibilité d’effectuer des réponses à un blocage ou une parade. La compétence soigne maintenant le gardien du total de son morale.









    DPS – Tailler et Découper

    Nous avons créé une nouvelle attitude pour le gardien, appelée Surpuissance qui se concentre sur l’utilisation des armes à 2 mains. Cette posture s’utilise à la place des autres postures, et augmente les dommages de mêlées du gardien au prix de sa puissance et de ses habilitées de défense. En utilisant cette posture le gardien à aussi accès à quelques nouvelles compétences. Explosion de Force fait des dommages et permet une réponse à une parade en cas de succès. Tituber fait des dommages, et diminue la vitesse de mouvement et d’attaque de la cible sur un coup critique et quand utilisée par derrière.

    En plus de cela, les gardiens vont aussi recevoir une nouvelle competence appelée Saler la Plaie. Cette compétence peut être utilisée n’importe quand pour faire une petite quantité de dégât, mais quand elle est utilisée directement après la compétence Fente elle transforme son faible saignement en saignement très fort.


    Nouvelles Compétences




    Surpuissance – Surpuissance est une nouvelle posture offensive pour les gardiens leur permettant de mettre plus de force dans leurs attaques au détriment de leur défense et de leur puissance.



    +15% de dommages de mêlée

    Augmente le coût en pouvoir de toutes les compétences utilisées de 20%

    Réduit l’esquive de 5%

    Empêche de bloquer

    Utilisable à la place de Menace de Gardien, Défense de Gardien et Parade de Gardien.







    Explosion de Force –Explosion de Force est une compétence de dégâts moyens.



    Le joueur doit être en position de Surpuissance

    Permet une réponse à une parade en cas de succès







    Tituber –Tituber est une compétence à dommages faibles qui applique un débuff quand elle est utilisée par derrière ou sur un coup critique.



    Le joueur doit être en position de Surpuissance

    Diminue la vitesse d’attaque de la cible

    Diminue la vitesse de mouvement de la cible







    Saler la Plaie –Saler la Plaie transforme le faible saignement de Fente en un saignement bien plus fort. Elle fait aussi de faibles dommages de mêlée.



    Forts dommages en fonction du temps si Fente est présente sur la cible




    Changements de Compétences




    Grand Coup de Taille – Grand Coup de Taille requérait autrefois un long temps de réinitialisation, vous empêchant d’utiliser des compétences additionnelles. Ce délai à été retiré, mais en conséquence du temps en moins pour utiliser la compétence, les dommages par cout ont été diminués pour que les dps restent les mêmes.

    Balayage au Bouclier – La deuxième attaque ne faisait pas la quantité correcte de dommages. Cela a été réglé.

    Fente – Fente fait maintenant le double de ses dommages sur chaque impulsion sur son effet de dommages en fonction du temps.





    Utilité

    Le coût de réparation à toujours été très élevé pou les gardiens. Quand ils font leur travail correctement, ils ont été touchés bien plus que n’importe qui d’autre dans le groupe, et puisqu’ils mettent beaucoup de temps à tuer un monstre ils se font aussi beaucoup plus toucher lors de combats solos. Pour améliorer cela nous avons fait quelques modifications pour alléger le fardeau des gardiens. Les boucliers lourds coutent maintenant un peu plus de la moitié de ce qu’ils coutaient avant en réparation. En plus de ça toutes les postures des gardiens réduisent la quantité de dégâts d’objets que reçoivent les gardiens. Défense de Gardien réduit aussi l’usure des objets due aux coups quand sont effet est actif, la version avec trait réduisant la quantité d’événement de 10%. Globalement ces changements devraient réduire la quantité d’argent que les gardiens dépensent en réparation, pendant que Surpuissance devrait permettre au gardien de générer des revenus plus rapidement.

    Bien que couteux, les gardiens recevront la possibilité d’invoquer un bricoleur dans les camps se trouvant près des grandes instances. Ce bricoleur ambulant réparera les objets à des prix reflétant la grande valeur des services qu’il fournit.


    Nouvelles Compétences




    Invoquer un Bricoleur – Cette compétence permet au gardien d’invoquer un bricoleur dans n’importe quel camp (les mêmes que ceux où les Chasseurs peuvent aller). Un bricoleur est un PNJ qui permet aux joueurs de réparer leur équipement à prix légèrement plus élevé.

    Engager - Cette compétence est faite pour que le gardien puisse ralentir un fuyard, et potentiellement ramener une cible dont il à perdu l’aggro en ralentissant leur déplacement vers celui qui à attiré l’aggro.



    Le gardien peut choisir une cible unique à 5m pour l’Engager

    La cible Engagée se déplace à 75% de sa vitesse normale

    Le gardien bouge à 85% de sa vitesse normale.

    Engager vous amène en haut de la liste de menace.






    Usure d’objets




    Les boucliers lourds coûtent maintenant autant à réparer que les boucliers normaux; ils couteront environ la moitié de leur coût de réparation précédent.


    Quand le trait Défense de Gardien est équipé, l’effet de Défense de Gardien diminue de 10% la quantité d’événement d’usure d’objets. Non équipé, il diminuera quand même ces événements de 5%.


    Défense de Gardien diminuera de 5% la quantité d’événements d’usure d’objet en blocage.


    Parade de Gardien diminuera de 5% la quantité d’événements d’usure d’objet en parade.


    Menace de Gardien diminuera de 5% la quantité d’événements d’usure d’objet.


    Surpuissance diminuera de 5% la quantité d’événements d’usure d’objet en parade.


    _________________

    lakike
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 3253
    Age: 20
    Localisation: aude (11)
    Date d'inscription: 13/01/2007

    Re: ameliorations des classes

    Message par lakike le Mer 16 Jan - 19:18

    Les cambrioleurs pour finir!:

    Book 12: Le mois du cambrieuleur



    Quand je réfléchissais a une phrase entrainante pour le mois du cambrioleur, je voulais quelque chose de drôle, d’étrange et d’ingénieux….tout comme lui. Je suis revenu les mains vides. Quelques exemples:
    "Dans le livre 12, le cambrioleur revient au 11!"
    "Si vous aimez le cambrioleur, alors vous allez adorer……le mois du cambrioleur!"
    "Le mois du cambrioleur: il va vous surprendre…et vous poignarder dans le dos?"

    Vous voyez? Pas fameux.

    Heureusement, je peux confier la création de slogan pitoyable a notre active équipe Marketing ["Les cambrioleurs travaillent en groupe", "Complice: qu’y a-t-il pour le dîner?", "Ce n’est pas la capacité, bébé, c’est le cambrioleur qui les utilisent, tu vois ce que je veux dire ?" – Marketing] et avancer pour vous tenir informer des changements actuels.


    Sur le depart

    Améliorer une classe qui est déjà si diversifiée et profonde ne fut pas chose facile. Le challenge fut d’améliorer, une base déjà très solide, de façon a ce qu’elle reste distrayante et intéressante, sans pour autant décaler ou gonfler ces capacités vers une orientation qu’elle ne devrait pas suivre.

    Finalement, nous avons décidé d’ajouter un petit quelque chose a tous les domaines. Cela signifie de nouvelles aptitudes et objets qui améliorent les habituelles capacités du cambrioleur. La plus part de ces nouvelles aptitudes seront attribuées aux niveaux 40-50, mais quelques unes, le seront plus tôt dans la vie du cambrioleur.
    Au final: un mélange d’amusant objets et capacités, que le cambrioleur judicieux, pourra utiliser selon les opportunités pour de superbes (et parfois drôle) effets.

    Ainsi sans plus attendre, voici le point sur ce qu'il y a de nouveau concernant la classe la plus rusée de la Terre du Milieu.



    Nouvelles compétences

    Nous voulions faire quelque chose qui aurait potentiellement pu booster le jeu du cambrioleur. Donc, dans un sens, ce mois doit passer du 11… a un 11 avec de nouvelles aptitudes. De nouvelles capacités seront disponibles a partir du niveau 20, et beaucoup d’autres encore dans les 10 derniers niveaux. Le cambrioleur aura de nouvelles aptitudes pour le vol, les manœuvres de groupes, un buff plus important, la discrétion pourra être appliquée au groupe, et un nouveau mode de jeu appelé "Sottise" qui soulignera particulièrement les tours du cambrioleur ainsi que les manipulations de foule….pour n’en nommer que quelques unes.


    Sottises(20)
    "Plutôt que d’utiliser la Dissimulation, vous focalisez votre esprit vers la Malice. Tant qu’il est actif, vos tours coutent moins de puissance à utiliser et le temps de réinitialisation d’Enigme est réduit. Cette compétence peut être activée uniquement hors de combat et ne peut pas être utilisée en mode furtif. »

    Les sottises sont un nouvel outil qui apporte un style de jeu innovant au cambrioleur: l’une augmente les tours du cambrioleur, les déplacements de tours et d’autres encore améliorent les capacités d’échanges ou de roublardises.
    A partir du niveau 20, le joueur pourra passer du mode habituel au mode Sottise, ce qui apportera :



    Une réduction de 25% du cout en pouvoir lors de vos vols ou déplacement de capacités de vol.

    Une reduction de 30 secondes du temps de rechargement des énigmes.

    La capacité de pouvoir utiliser 2 nouvelles aptitudes gagnées a un niveau supérieur: habiles manipulations (30) et Confusions (46)


    C’est un choix que le joueur peut faire en fonction des situations, et bien entendu les joueurs qui ne voudront pas l’utiliser disposeront toujours d’un personnage amusant avec lequel jouer.


    Habiles Manipulations (30)
    "Malice doit être actif pour utiliser cette compétence. Parfois vous parvenez à vous surprendre vous-même. Utilisable sur un ennemi avec un tour sur lui, une action parmi quatre possible se passe, allant de vous soigner à blesser la cible. Ceci retire le tour. »

    Ceci s’applique aux effets aléatoires, tel que les capacités de groupe. Vous pourrez faire subir des dommages et saignements a vos ennemis, ou vous pourrez recouvrez du pouvoir ou de la vie pour vous-même.
    Peu importe ce qui arrivera, le résultat sera en votre faveur.


    Confusion (46)
    "Malice doit être actif pour utiliser cette compétence. Vous rendez plusieurs monstres proches confus ce qui ralenti légèrement leur attaque et les étonnera si il n’est pas soigné avant d’expirer. Ceci ne fonctionne pas sur les Bêtes, Insectes ou Créatures de la Nature. »

    Créer la confusion est une capacité inhérente au cambrioleur. Celle-ci lui permet de toucher 2 cibles à la fois et agit comme une stupéfaction retardée. Cette capacité sera disponible seulement sous le mode « Sottise ».



    Elements de suprise

    Amuseur public (42)
    "Vous et un autre membre de votre communauté pouvez entrer en furtivité ensemble. Vous devez rester à 5m l’un de l’autre ou vous serez révélés tous les deux. »

    Comme son nom l’indique, vous pourrez prendre un complice. Bouger lentement et discrètement sera une capacité que le cambrioleur saura utiliser avec discernement.


    L’emplacement fait tout (50)
    "Votre prochaine attaque fera des dégâts augmentés si vous frappez votre ennemi dans le dos. Utilisable uniquement quand vous êtes furtif. Utiliser cette compétence ne brisera pas votre furtivité. »

    Une compétence finale que vous pouvez utiliser seule ou en complément avec Visée pour une explosion de dégâts. Cette compétence possède un gros temps de récupération, mais bien utilisée, le résultat peut être dévastateur.


    Blague (40)
    "A qui la faute si le plus grand des héros ne comprend pas une blague? Cette compétence n’est utilisable qu’en mode furtif. »

    Une aptitude dans la ligne de la vantardise du champion et de la « mélodie irrésistible » du Ménestrel. Attention, parfois une blague peut se retourner contre vous!



    Esprit aiguisé


    Couteaux tirés (42)
    "Vous faites une attaque rapide sur tous les ennemis autour de vous et vous préparez ensuite à vous venger des attaques faites contre vous en mêlée. La moitié des attaques faites contre vous en mêlée font aussi des dégâts à votre attaquant. Cette compétences partage sont temps de récupération avec Sur un Fil. »

    Cette aptitude est plus offensive que la version Sur un Fil. Cela commence avec une attaque en rotation à 360°, qui permet un renvoi partiel des dégâts reçus sur 30 secondes. Cela est possible lorsque vous faites face à un nombre important de cibles.


    Coup Bien Placé (40)
    "Avec suffisamment de préparation, vous faites une attaque ciblée sur votre ennemi, faisant des dommages en fonction du temps. Si vous faites cette attaque dans le dos de votre cible, les dommages en fonction du temps sont augmentés significativement. »

    Difficile à mettre en place en solo, mais avec le nombre de d’immobilisations et d’étourdissements dans l’arsenal du Cambrioleur, celui ci possède plusieurs manières d’atteindre le dos de son adversaire et placer un gros DOT.



    Un Cambrioleur Plein de Ressources


    Saisir l’Initiative (44)
    "Après que votre communauté ait effectué une manœuvre réussi, vous pouvez utiliser cette compétence pour réinitialiser le temps de récupération de votre compétence Visée, L’emplacement fait tout, et toute autre compétence dans votre chaine de Réponse Critique. »

    La première d’une paire de compétence réponses à une manœuvre de communauté. Quand votre communauté réussi une manœuvre, la compétence devient disponible et vous pouvez l’utiliser pour réinitialiser quelques compétences pour faire beaucoup de dégâts.


    Clause échappatoire (48)
    "Après que votre communauté ait réussi une manœuvre, vous pouvez utiliser cette compétence pour réinitialiser le timer de Sur un Fil et Couteaux tirés. »

    Semblable à Saisir l’initiative, cette compétence réinitialise le temps de récupération de deux de ses compétences.


    Contact (26)
    "Dans de nombreux camps dispersés à travers le monde, vous pouvez appeler vos contacts pour trouver une personne à qui vous et d’autre pouvez vendre vos objets. »

    Vous avez besoin de vider vos poches pleines de loots? Vos partenaires de communauté sont dans le même bateau ? Demandez à votre Chasseur de vous ramener à son camp (ou rendez vous vous-même dans n’importe quel camp) et utilisez cette compétence. Un vendeur que tout le monde peut utiliser pour vendre ses objets est invoqué.









    Objets et Equipement


    Rejoignez le Club!
    Depuis longtemps demandé, vous y aurez enfin accès. Vous avez attendu longtemps pour manier un gros bâton comme vos amis des autres classes ? Vous aussi vous pouvez maintenant rejoindre « le Club » … Il vous suffit de parler à votre Mentor de Cambrioleur local pour commencer !


    Signaux de communauté
    Le Cambrioleur est le roi des manœuvres de communauté. Si les compétences de réponse ne vous convainquent pas, voici un peu de soutien pour votre rôle. Les signaux se décomposent en quatre saveurs, une pour chaque style de Compétence de Communauté. Équipez-le et vous aurez un bonus passif à ce style de compétence. En plus de ça, vous pouvez activer l’item toutes les 15 minutes pour étendre ce buff à toute votre communauté.
    Jetez un œil au premier tier de ces objets auprès de votre mentor ainsi que les recettes pour fabriquer des signaux de meilleure qualité.



    Farfelus et Fin


    Au delà des nouvelles compétences et changements d’objets que j’ai déjà mentionnés, voici quelques autres choses que vous pourriez aimer savoir :



    Enigme à vu son animation raccourcis- Vous pouvez maintenant agresser de nouveau plus rapidement!

    Le coût de fabrication des consommables de classes à été réduit- Encore Plus de billes, de chausses trappes et de poussière pour les matériaux de base.

    Les buffs du trait "Chance écrasante" ont été boostés- Les buffs seront plus puissants quand vous réussirez une manœuvre de communauté.





    Le système de compétence ciblée de communauté


    Une nouvelle particularité, utilisable par tout le monde, à été ajoutée, mais devrait intéresser plus particulièrement le Cambrioleur en tant qu’expert des compétences de Communauté : Le système de compétence ciblée de communauté.

    Ce système aide le leader d’une communauté à communiquer quelle compétence de communauté il veut que tout le monde utilise. Vous sélectionnez une manœuvre de communauté que vous avez effectué, qui est dans votre journal et vos partenaires verront une preview de quelles couleurs doivent être associés et dans quel ordre. Quand une communauté à l’opportunité d’effectuer une manœuvre, au dessus de l’emplacement des contributions vous verrez un pense bête de quelles sont les Compétences Ciblées de Communauté.
    Il vous restera encore à faire tout le travail – Nous n’allons pas faire les manœuvres pour vous ! – Vous devrez décider qui va utiliser quelle compétence et dans quel ordre. Vous devez aussi les réussir. L’intérêt de ce système est d’aider la communication et rappeler à chacun dans la communauté ce qu’il doit faire. Il ne s’agit que d’un outil de plus à utiliser au maximum.



    L’Emballage

    Le Cambrioleur est une classe difficile à appréhender, capable de hauts faits et spécialiste de la survie. Comme vous pouvez le voir avec les compétences et les objets ci-dessus presque chaque facette du Cambrioleur à été ajustée dans le Livre 12. Le Cambrioleur à toujours été une classe rusée, où le bon outil au bon moment peut faire toute la différence – en solo ou en groupe. Le Mois du Cambrioleur ajoute bien plus que ces quelques tours et vous apportera de nouvelles manières d’appréhender le Cambrioleur.

    Amusez vous !


    _________________

    Kazum
    naab

    Masculin Nombre de messages: 280
    Age: 19
    Localisation: Erebor
    Date d'inscription: 12/04/2007

    Re: ameliorations des classes

    Message par Kazum le Ven 18 Jan - 16:22

    Je suis très satisfait de ces information cher lakike cela me fait très plaisir que codemaster est pris du temp pour l'amélioration .
    Merci encore

    Kaylo
    Officier
    Officier

    Masculin Nombre de messages: 1290
    Age: 21
    Localisation: Pecrot, Grez Doiceau. (Quelques part en Belgique^^)
    LOTRO: Nom, Classe, Niveau: Thyrgrim Nenmacil, Capitaine de niveau 50
    Date d'inscription: 18/09/2006

    Re: ameliorations des classes

    Message par Kaylo le Ven 18 Jan - 16:50

    J'ai lu en croisé (je sais pas bien^^) mais trop long... j'en peux plus Smile
    Puis vivement le second moi du capitaine Wink


    _________________
    "Le mal effectue un travail vain.
    Il ne fait que préparer un sol pour qu'un bien y pousse".
    J.R.R Tolkien.

    Fiéfé Coquinet!

      La date/heure actuelle est Mer 23 Mai - 21:03