Bon strat piquer sur des forum de confrerie je vous fait un résumé de ce qu'il dise en general ( je peut pas confirmer jamais fait se raid encore :S)
I Quelques généralités sur le raid
- Raid à 12 de type Faille (6 boss avec verrouillage de phase de raid + divers mobs dans les couloirs)
- Durée du verrouillage : 1 semaine
- C'est ici qu'on loote le set de radiance Tier 2 (set bleu de la Lothlorien).
- 110 de tristesse dans les couloirs (équivalent 11 effroi)
- Les boss rajoutent 50 tristesse (pour un total de 160)
- La première salle contient deux boss
- les premiers boss sont lvl 61, les derniers 63
- Rappel : pour chaque 2 effroi, le perso se comporte comme ayant 1 lvl de moins vis-à-vis de sa cible)
- les MDS devront s'entraîner à ne pas utiliser Craquelure de la terre sur ces mobs puisqu'un effet de root est appliqué automatiquement au bout de quelques secondes, ce qui aurait pour effet de buffer le mob.
II Quoi prévoir avant de venir
- Les potions : un stack des 6 types standard (Moral, Puissance, guérison des maladies, blessures, poisons et peur)
- Des soupes de protection (D'après ce que j'ai lu, le mieux est de prendre de la soupe d'agneau aux champignons, il semble y avoir pas mal de poison lors des combats avec les boss)
- des popo +5 espoir (2 par tentative de boss : 5 wipes sur les premiers boss = 10 popos d'espoir))
- des parchemins +5% dommages et -5% dégats reçus (2 de chaque par tentative de boss : 5 wipes sur les premiers boss = 20 parchos))
- Des traits adaptés (+ moral et orienté groupe) : les ménés devront bien healer, les mds devront bien faire leur taf de CC / debuff, les cambrios pareil, les gardiens tanker, les dps, dps comme des malades, les capitaines euh ... mangre des pastilles pour la gorge avant de venir ^^
- Prévoyez des armes Beleriand, nain d'antan, feu ou lumière (certains boss sont très résistants, voire immunisés au commun)
==> Les armes les plus efficaces si on regarde les mobs de la première salle sont celles Beleriand avec dégats bonus aux orcs (parchemins obtenables chez les elfes de la Lothlorien) avec des flasques de feu pour les chassous
- Au moins 6k destinée pour ceux qui devront compter dessus pour ne pas avoir l'oeil sur les boss (le buff ne se lance qu'hors combat, et il n'est pas wipé par la mort, mais il faudra surement en compter un par boss)
III Les premiers boss : les jumeaux Trolls (Blagh et Rung) (Bottes du set radiance de la Lothlorien)
Blagh : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
Rung : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
En arrivant dans l'instance, vous vous trouverez dans un hall d'entrée qui donne sur une pièce pleine de mobs (25 Grand Elite lvl 61), parmi lesquels les deux trolls font des rondes. Ces deux trolls sont les premiers boss (et comptent pour un , un peu comme force bleue et force rouge à la faille).
Mais avant de les affronter, il est conseillé de vider la salle des ads
1) Nettoyage de la salle
Archers Globsnaga : 38k moral
Gardes Globsnaga : 48k moral
Gobelin Globsnaga : 17k moral
Troll Globsnaga Troll: 87k moral. Se rajoute un buff +25% dommage et augmente sa vitesse d'attaque à chaque CC reçu. Les conjonctions et les stuns occasionnés par les compétences de combat (Lueur de l'aube, test de volonté, coups de bouclier, etc ...) ne sont pas comptés comme du CC.
Les mobs sont organisés en 5 packs.
Tout le raid reste dans le hall d'entrée pour combattre, seul celui qui doit aller chercher les packs ou pull au mez / root s'avance
/!\ En permanence, faire attention à ne pas aggro les boss
Premier pack : celui juste en face de l'entrée, un pull au root, le tank récupère ceux qui résistent ou ne sont pas rootés, et on mez les archers (qu'on gardera mez tout le long du combat). On finit par les deux archers sans s'avancer dans la pièce (si on a un cambrio, il peut les faire venir au contact, sinon ce sont les dps à distance devront s'en occupper.
Le tank va ensuite puller le pack de gauche ou de droite (en faisant gaffe à pas aggro les boss) et tout archer globsnaga qui taperait le raid sera mez pendant le combat, puis descendu ensuite, comme pour le 1er pack.
Même chose pour le second pack côté de l'entrée.
Les deux derniers packs sont composés de 2 trolls et 3 gobelins Globsnaga. encore une fois, on fait un pack après l'autre. On fait un root initial sur les trolls, les ranges cassent les roots éventuels sur les gobelins et on se recule dans le couloir pour combattre. On a 30s pour tuer les 3 gobelins avant que les 2 trolls ne rappliquent. Attention, ils sont buffés, et feront donc assez mal. Surtout pas de root / mez supplémentaire, sinon, ils feront encore plus mal.
Même chose pour le second pack du fond.
Voilà la salle est maintenant plus propre on passe aux boss
2) Les boss
Ces trolls sont liés : les dommages occasionnés à l'un sont intégralement infligés à l'autre. Par contre, les debuffs restent bien sur celui qui les reçoit (on doit débuffer celui qu'on tape, même si c'est l'autre qui reçoit les dommages).
Attention, ça a un effet pernicieux sur l'aggro (comme les deux trolls de la salle au trésor oubliée) : l'aggro tactique (cris) est bien générée sur le troll qui la reçoit, mais l'aggro due au DPS est générée sur celui qui prend les dégâts. Le seul moyen pour un tank de garder l'aggro est avec des compétences comme Défi qui forcent le mob à l'attaquer.
Ces deux trolls ont aussi une attaque spéciale qui leur fait placer des flaques d'acide par terre (un peu comme le 1er boss de la 16ème salle quand il vous vomit dessus), 3 par troll (pour un total de 6). Ces flaques se forment aléatoirement sous les pieds de membres du raid. Ceux qui voient une flaque se former sous ses pieds : ne restez pas dedans, quitte à interrompre votre action en préparation : tout tick de poison évité est un bon tick (rappelez-vous la bave d'araignée de Fangefosse ^^)... Surtout que vous allez manger 1k de dégâts acide par tick ^^
De temps en temps, les trolls peuvent avoir une envie soudaine de frapper l'un des membres du raid (sans pour autant que le tank n'ait perdu l'aggro) (un peu comme Barz et Zurm). Là, ça ne sert à rien de s'acharner à essayer d'éviter l'inévitable, laissez le troll donner sa baffe, il reviendra au tank bien sagement ensuite.
Très important : dès qu'un des trolls descend en dessous de 120k moral, l'autre troll se rajoute un buff qui augmente ses dommages non wipable toutes les environ 30s. Comprendre c'est le troll que vous êtes en train de taper qui se les rajoute (puisque c'est l'autre qui se prend les dégats et descend en dessous des 120k moral). Les buffs arrêtent de s'ajouter dès que l'un des trolls est mort (mais ceux que le troll s'est mis restent en place)
Et enfin dès qu'un troll meurt le survivant va faire pousser un champignon qui génère une zone d'acide.
Là, deux stratégies sont possibles :
1°) Le tank va chercher les deux trolls, on lui laisse le temps de monter son aggro, on dps le jusqu'à ce que le 1er troll jusqu'à un peu plus de 120k moral, puis on bascule sur l'autre (celui qui est tout abimé), et on le descend tranquillement au début, puis une fois que les buffs commencent à arriver (l'autre troll est passé en dessous des 120k moral), on donne toute la sauce pour le finir le plus vite possible. Et enfin, on termine le troll restant, qui était resté à environ 120k moral.
2°) Si les trolls sont pullés à des points diamétralement opposés de la pièce, et hors de vue l'un de l'autre, ils ne se reflètent pas les dommages, et ne se buffent pas quand l'autre descend en dessous de 120k moral. Donc il suffit d'envoyer un tank avec son méné à côté (ou dans l'armure si c'est Mel et Psyl qui s'y collent) pendant que le reste du raid va sur l'autre. Les deux tanls pullent leur troll respectif à la même seconde, le raid tue le 1er, puis vient tuer le second.
Quelle que soit la stratégie choisie, la fin du combat se déroulera de la même façon à la mort du 1er troll : il faut qu'au moment où le 1er champignon soit posé seul le tank soit au contact, de façon à ce que les ménés n'aient pas 50 personnes à soigner.
Là, soit on fait graduellement reculer le troll à mesure qu'il pose des champignons pour ne pas se trouver dans l'aire d'effet des champignons, soit il reste dans l'acide, et tout le reste du raid reste à distance pour le dps, les ménés n'ayant qu'un seul perso à soigner. Je pense que la 2ème solutione est la plus simple, on a déjà tous fait le boss des forges depuis la dernière mise à jour, combattre en reculant en permanence est usant à force ^^.
Voilà à cette étape on loote le jeton pour avoir les bottes du set bleu de la Lothlorien (+20 radiance par pièce) plus quelques bricoles toujorus agréables à avoir.
Note importante : arrivé là, vu que c'est le début, tout le monde va besointer comme un malade pour les avoir ... Ceci dit, stratégiquement, il vaut mieux que ce soient les ménestrels dans un premier temps et MDS (et peut-être les GdR, je ne sais pas si leur set a le même bonus pour les bottes) : il y a un buff -4s root duration qui est TRES important pour la suite des opérations.
IV - Le carrefour
A partir de maintenant, vous allez à nouveau rencontrer dans les couloirs des mobs de type similaire à ce que vous avez combattus dans la première salle (à l'exception des deux jumeaux bien sur XD). Vous savez déjà que les trolls se buffent quand on les soumet à du CC, chaque type de mob de l'instance a un comportement spécifique face au CC, il y est souvent sensible, mais peut ça peut le buffer aussi... La règle est : ne pas faire de CC pour l'unique plaisir des mds, cambrioleurs et chassous mutants spé flèche qui mez. D'une manière générale, la stratégie suivante est applicable : Dans un pack avec un (ou des) troll(s), un tank et son méné temporisent le(s) troll(s), pendant que le reste du raid pulvérise la racaille orque, et ensuite down du (ou des) troll(s).
Au fond de la salle, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemis : des fumerolles (avec la mention spéciale bon baisers de la Faille). Ces fumerolles sont assez inoffensives en elles-mêmes, comme à la Faille, mais invoquent des boules de lumière. Il faut assigner un chassou à l'éradication de ces invocations au fur et à mesure qu'elle spawnent parce qu'elles mettent des debuffs cumulables au reste du raid, qui est en général assez occuppé à combattre d'autrs trucs à ce moment là. Un chassou les oneshot facilement avant qu'elles n'aient eu le temps de devenir une gêne.
Vous allez aussi rencontrer des Surveillant grondants (? Traduction à confirmer). Ils sont globalement sans danger, à condition de nettoyer leurs corruptions. Laissez les corruptions s'accumuler, et vous vous retrouverez vite dans un monde de douleur, vu qu'ils désarment / silencent le raid entier .
V - Zholuga (Gants du set radiance de la Lothlorien)
Zholuga : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
1) Nettoyage de la salle
Encore de la piétaille à éliminer, les tactiques utilisées jusque là ayant fait leurs preuves, continuer à les appliquer, jusqu'à arriver à une fumerolle géante.
Vous rencontrerez autour de cette fumerolle un nouveau type d'adversaire : les Maîtres Dark-Maw (Estomacs de l'ombre ? hobbits corrompus ? Traduction à trouver quand on y sera ^^). Deux choses à savoir sur ces mobs :
- Mezzables rootables fearables à volonté sans effet secondaire (Yipeeee s'écrient alors les cambrios, mds et ménés d'une même voix)
- Pour chaque mob que vous tuerez avant eux dans un même pull, ils se rajouteront un -20% dommages reçus. C'est pas catastrophique, mais c'est bon à savoir puisque souvent, on voudra les garder mez tout au long du combat et terminer par eux (même si ce n'est pas une obligation ^^)
Une fois la pièce vidée en prenant garde à ne pas aggro la fumerolle, c'est au tour de la fumerolle à proprement parler. C'est conceptuellement une mini-tortue. Une petite course au DPS pour la descendre avant d'être submergés par l'aura de DoT cumulatif qui l'entoure. Une fois vaincue, il est temps pour Zholuga.
2) Le boss
Choses à savoir sur le boss : Il y a un petit speech au moment où il est pullé, puis il se buffe. Il a trois types de buffs qui se reconnaissent à la couleur. Lorsqu'il se buffe, un cristal de la même couleur s'allume dans la pièce, et chaque cristal peut être désactivé par un groupe de classes. Voici un récapitulatif :
Couleur Effet Classes pouvant activer le cristal
Bleu -x% dommages reçus (par le boss) Cambrioleur, MDS, Chasseur
Vert Gros dot de poison contagieux Ménestrel, GdR, Capitaine
Rouge +x% dommages reçus (par le boss) Champion, Gardien, Sentinelle
=> On désigne une personne pour le bleu, et une personne pour le vert, dont le travail sera de le désactiver dès qu'il passe dans la couleur en question.
=> préparation : tout le monde se buffe, on claque un jeton d'espoir (et éventuellement un buff destinée) et 2 parchos par groupe, on mange ce qu'il faut, et c'est parti.
Selon la couleur dans laquelle se buffe le boss, celui qui a été désigné va changer la couleur du cristal jusqu'à ce que le boss se retrouve en mode "rouge". Là, on ne touche plus de Cristal, et on le tue.
Dans le coffre, le jeton pour les gants du set radiance de la Lothlorien
VI - Flagit (Casque du set radiance de la Lothlorien)
Flagit : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
Revenez au carrefour, et allez tout droit (c'est à dire qu'il faut prendre le chemin qui était celui de droite en arrivant au carrefour après les jumeaux trolls). Vous arriverez alors à une bifurcation. Le chemin de droite mène à Flagit (Raid lock 3), celui de gauche à Istum (Raid lock 4). L'ordre n'importe pas vraiment (comme entre Barz et Zurm à la Faille) mais faisons dans l'ordre de numérotation du raid ^^. Chemin de droite donc.
Vous tomberez sur une autre Fumerolle géante, même stratégie que la précédente, course au dps pour la down.
Pas de difficultés nouvelles, vous arriverez ensuite à Flagit.
Flagit a deux attaques spéciales :
1°) Il appelle votre nom et vous ordonne de disparaître de sa vue si vous ne voulez pas faire face à de terribles conséquences. Ca mettra un debuff en forme d'oeil au dessus de votre tête. C'est bien simple, toute personne qui a ce debuff sur la tête doit sortir toutes affaires cessantes de la salle du boss (sinon mort automatique). Une fois le debuff en forme d'oeil parti, il faut revenir immédiatement : Si Flagit prononce votre nom alors que vous n'êtes pas dans la salle, mort immédiate aussi, non seulement pour celui qui se fait appeler, mais pour toute personne se trouvant dans un rayon assez large autour du désigné. Note particulière : Flagit ne met jamais ce debuff sur celui qui a l'aggro.
2°) De temps en temps, vous verrez apparaître des flamèches rouges sur son corps, rapidement suivies par un gros bouclier inmanquable. A la seconde où les flamèches commencent à apparaître, Flagit ne doit plus recevoir aucun coup, pas même en auto attack. Tournez-lui le dos s'il le faut, ou apprenez à très vite arrêter votre attaque auto, c'est capital. Chaque coup qu'il prendra tant qu'il aura son bouclier activé lui rendra 5k moral (un peu comme les absorbtions que se jettent les orcs de la Moria... Rien d'aberrant, lui-même étant un orc). Une fois le bouclier disparu, vous pouvez reprendre le combat.
A mesure que le combat avancera, Flagit placera ses compétences spéciales de plus en plus souvent, restez bien concentrés votre priorité absolue est de respecter les règles du combat pour les deux compétences spéciales. Pour le reste, ça devrait passer sans trop de problèmes.
Dans son coffre, le jeton pour le casque du set radiance de la Lothlorien.
VII - Istum épaulières du set radiance de la Lothlorien)
Istum : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
Vous reprenez le chemin par lequel vous êtes arrivés, jusqu'à l'embranchement où vous aviez pris à droite, et vous prenez l'autre chemin. Sur la route que du déjà vu, vous êtes maintenant un peu blasés, si vous en êtes arrivés là, sortez vos pots de glace et appréciez le paysage ^^
Une autre fumerole géante, c'est du standard maintenant, vous arrivez ensuite à Istum.
Istum a quatre attaques spéciales ou particularités qu'il faut connaître :
1°) De temps en temps, il fera une attaque tourbillonnante qui éjectera tout le monde enfaisant quelques dommages (souvenez-vous le roi de la montagne à Fangefosse, ça devrait être le même sans les jambes cassées).
2°) Il fera des flaques d'acide (comme les deux jumeaux trolls ou le 1er boss de la 16ème salle). Ne marchez pas dedans
3°) De temps en temps, il invoquera 4 rampants (je ne sais pas à quoi ça ressemble) . Chacun de ces rampants se dirigera vers une cible et explosera dessus, infligeant 1 à 2k de dommages à tout ce qui se trouve aux alentours. Ca fait mal aux dents quand ils se choisissent la même cible. La stratégie est souvent de mettre un champion au milieu de la salle, là où ils popent, et qu'il balance tous ses AoE dès qu'ils arrivent. S'il est assez rapide, pas de mal, s'il est trop lent, il n'y aura qu'un champion à rez ^^. A noter qu'à partir de la moitié du combat, les rampants ne popent plus groupés au milieu, mais un à chaque coin de la salle... Il faudra donc avant le début du combat désigner un coin à 4 dps (les chassous sont les plus adaptés à ce genre de choses).
4°) A environ 100k moral, Istum passe en mode aggro aléatoire, ne répondant plus qu'aux attaques forcées (du genre défi, défi des ténèbres, ou le cri d'aggro du champion par exemple). C'est l'épreuve où le ménestrel devra poser sa glace ^^
Une fois le boss tombé, vous aurez droit au jeton pour les épaulières du set radiance de la Lothlorien.
Arrivés ici, vous avez fini la partie facile, il vous reste les deux derniers boss, qui ne sont pas à piquer des vers (Souvenez-vous la Faille, ce qui reste, c'est l'équivalent de Thrang et du Baba ^^)
I Quelques généralités sur le raid
- Raid à 12 de type Faille (6 boss avec verrouillage de phase de raid + divers mobs dans les couloirs)
- Durée du verrouillage : 1 semaine
- C'est ici qu'on loote le set de radiance Tier 2 (set bleu de la Lothlorien).
- 110 de tristesse dans les couloirs (équivalent 11 effroi)
- Les boss rajoutent 50 tristesse (pour un total de 160)
- La première salle contient deux boss
- les premiers boss sont lvl 61, les derniers 63
- Rappel : pour chaque 2 effroi, le perso se comporte comme ayant 1 lvl de moins vis-à-vis de sa cible)
- les MDS devront s'entraîner à ne pas utiliser Craquelure de la terre sur ces mobs puisqu'un effet de root est appliqué automatiquement au bout de quelques secondes, ce qui aurait pour effet de buffer le mob.
II Quoi prévoir avant de venir
- Les potions : un stack des 6 types standard (Moral, Puissance, guérison des maladies, blessures, poisons et peur)
- Des soupes de protection (D'après ce que j'ai lu, le mieux est de prendre de la soupe d'agneau aux champignons, il semble y avoir pas mal de poison lors des combats avec les boss)
- des popo +5 espoir (2 par tentative de boss : 5 wipes sur les premiers boss = 10 popos d'espoir))
- des parchemins +5% dommages et -5% dégats reçus (2 de chaque par tentative de boss : 5 wipes sur les premiers boss = 20 parchos))
- Des traits adaptés (+ moral et orienté groupe) : les ménés devront bien healer, les mds devront bien faire leur taf de CC / debuff, les cambrios pareil, les gardiens tanker, les dps, dps comme des malades, les capitaines euh ... mangre des pastilles pour la gorge avant de venir ^^
- Prévoyez des armes Beleriand, nain d'antan, feu ou lumière (certains boss sont très résistants, voire immunisés au commun)
==> Les armes les plus efficaces si on regarde les mobs de la première salle sont celles Beleriand avec dégats bonus aux orcs (parchemins obtenables chez les elfes de la Lothlorien) avec des flasques de feu pour les chassous
- Au moins 6k destinée pour ceux qui devront compter dessus pour ne pas avoir l'oeil sur les boss (le buff ne se lance qu'hors combat, et il n'est pas wipé par la mort, mais il faudra surement en compter un par boss)
III Les premiers boss : les jumeaux Trolls (Blagh et Rung) (Bottes du set radiance de la Lothlorien)
Blagh : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
Rung : lvl 61 - Nemesis Suprème 313k moral
En arrivant dans l'instance, vous vous trouverez dans un hall d'entrée qui donne sur une pièce pleine de mobs (25 Grand Elite lvl 61), parmi lesquels les deux trolls font des rondes. Ces deux trolls sont les premiers boss (et comptent pour un , un peu comme force bleue et force rouge à la faille).
Mais avant de les affronter, il est conseillé de vider la salle des ads
1) Nettoyage de la salle
Archers Globsnaga : 38k moral
Gardes Globsnaga : 48k moral
Gobelin Globsnaga : 17k moral
Troll Globsnaga Troll: 87k moral. Se rajoute un buff +25% dommage et augmente sa vitesse d'attaque à chaque CC reçu. Les conjonctions et les stuns occasionnés par les compétences de combat (Lueur de l'aube, test de volonté, coups de bouclier, etc ...) ne sont pas comptés comme du CC.
Les mobs sont organisés en 5 packs.
Tout le raid reste dans le hall d'entrée pour combattre, seul celui qui doit aller chercher les packs ou pull au mez / root s'avance
/!\ En permanence, faire attention à ne pas aggro les boss
Premier pack : celui juste en face de l'entrée, un pull au root, le tank récupère ceux qui résistent ou ne sont pas rootés, et on mez les archers (qu'on gardera mez tout le long du combat). On finit par les deux archers sans s'avancer dans la pièce (si on a un cambrio, il peut les faire venir au contact, sinon ce sont les dps à distance devront s'en occupper.
Le tank va ensuite puller le pack de gauche ou de droite (en faisant gaffe à pas aggro les boss) et tout archer globsnaga qui taperait le raid sera mez pendant le combat, puis descendu ensuite, comme pour le 1er pack.
Même chose pour le second pack côté de l'entrée.
Les deux derniers packs sont composés de 2 trolls et 3 gobelins Globsnaga. encore une fois, on fait un pack après l'autre. On fait un root initial sur les trolls, les ranges cassent les roots éventuels sur les gobelins et on se recule dans le couloir pour combattre. On a 30s pour tuer les 3 gobelins avant que les 2 trolls ne rappliquent. Attention, ils sont buffés, et feront donc assez mal. Surtout pas de root / mez supplémentaire, sinon, ils feront encore plus mal.
Même chose pour le second pack du fond.
Voilà la salle est maintenant plus propre on passe aux boss
2) Les boss
Ces trolls sont liés : les dommages occasionnés à l'un sont intégralement infligés à l'autre. Par contre, les debuffs restent bien sur celui qui les reçoit (on doit débuffer celui qu'on tape, même si c'est l'autre qui reçoit les dommages).
Attention, ça a un effet pernicieux sur l'aggro (comme les deux trolls de la salle au trésor oubliée) : l'aggro tactique (cris) est bien générée sur le troll qui la reçoit, mais l'aggro due au DPS est générée sur celui qui prend les dégâts. Le seul moyen pour un tank de garder l'aggro est avec des compétences comme Défi qui forcent le mob à l'attaquer.
Ces deux trolls ont aussi une attaque spéciale qui leur fait placer des flaques d'acide par terre (un peu comme le 1er boss de la 16ème salle quand il vous vomit dessus), 3 par troll (pour un total de 6). Ces flaques se forment aléatoirement sous les pieds de membres du raid. Ceux qui voient une flaque se former sous ses pieds : ne restez pas dedans, quitte à interrompre votre action en préparation : tout tick de poison évité est un bon tick (rappelez-vous la bave d'araignée de Fangefosse ^^)... Surtout que vous allez manger 1k de dégâts acide par tick ^^
De temps en temps, les trolls peuvent avoir une envie soudaine de frapper l'un des membres du raid (sans pour autant que le tank n'ait perdu l'aggro) (un peu comme Barz et Zurm). Là, ça ne sert à rien de s'acharner à essayer d'éviter l'inévitable, laissez le troll donner sa baffe, il reviendra au tank bien sagement ensuite.
Très important : dès qu'un des trolls descend en dessous de 120k moral, l'autre troll se rajoute un buff qui augmente ses dommages non wipable toutes les environ 30s. Comprendre c'est le troll que vous êtes en train de taper qui se les rajoute (puisque c'est l'autre qui se prend les dégats et descend en dessous des 120k moral). Les buffs arrêtent de s'ajouter dès que l'un des trolls est mort (mais ceux que le troll s'est mis restent en place)
Et enfin dès qu'un troll meurt le survivant va faire pousser un champignon qui génère une zone d'acide.
Là, deux stratégies sont possibles :
1°) Le tank va chercher les deux trolls, on lui laisse le temps de monter son aggro, on dps le jusqu'à ce que le 1er troll jusqu'à un peu plus de 120k moral, puis on bascule sur l'autre (celui qui est tout abimé), et on le descend tranquillement au début, puis une fois que les buffs commencent à arriver (l'autre troll est passé en dessous des 120k moral), on donne toute la sauce pour le finir le plus vite possible. Et enfin, on termine le troll restant, qui était resté à environ 120k moral.
2°) Si les trolls sont pullés à des points diamétralement opposés de la pièce, et hors de vue l'un de l'autre, ils ne se reflètent pas les dommages, et ne se buffent pas quand l'autre descend en dessous de 120k moral. Donc il suffit d'envoyer un tank avec son méné à côté (ou dans l'armure si c'est Mel et Psyl qui s'y collent) pendant que le reste du raid va sur l'autre. Les deux tanls pullent leur troll respectif à la même seconde, le raid tue le 1er, puis vient tuer le second.
Quelle que soit la stratégie choisie, la fin du combat se déroulera de la même façon à la mort du 1er troll : il faut qu'au moment où le 1er champignon soit posé seul le tank soit au contact, de façon à ce que les ménés n'aient pas 50 personnes à soigner.
Là, soit on fait graduellement reculer le troll à mesure qu'il pose des champignons pour ne pas se trouver dans l'aire d'effet des champignons, soit il reste dans l'acide, et tout le reste du raid reste à distance pour le dps, les ménés n'ayant qu'un seul perso à soigner. Je pense que la 2ème solutione est la plus simple, on a déjà tous fait le boss des forges depuis la dernière mise à jour, combattre en reculant en permanence est usant à force ^^.
Voilà à cette étape on loote le jeton pour avoir les bottes du set bleu de la Lothlorien (+20 radiance par pièce) plus quelques bricoles toujorus agréables à avoir.
Note importante : arrivé là, vu que c'est le début, tout le monde va besointer comme un malade pour les avoir ... Ceci dit, stratégiquement, il vaut mieux que ce soient les ménestrels dans un premier temps et MDS (et peut-être les GdR, je ne sais pas si leur set a le même bonus pour les bottes) : il y a un buff -4s root duration qui est TRES important pour la suite des opérations.
IV - Le carrefour
A partir de maintenant, vous allez à nouveau rencontrer dans les couloirs des mobs de type similaire à ce que vous avez combattus dans la première salle (à l'exception des deux jumeaux bien sur XD). Vous savez déjà que les trolls se buffent quand on les soumet à du CC, chaque type de mob de l'instance a un comportement spécifique face au CC, il y est souvent sensible, mais peut ça peut le buffer aussi... La règle est : ne pas faire de CC pour l'unique plaisir des mds, cambrioleurs et chassous mutants spé flèche qui mez. D'une manière générale, la stratégie suivante est applicable : Dans un pack avec un (ou des) troll(s), un tank et son méné temporisent le(s) troll(s), pendant que le reste du raid pulvérise la racaille orque, et ensuite down du (ou des) troll(s).
Au fond de la salle, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemis : des fumerolles (avec la mention spéciale bon baisers de la Faille). Ces fumerolles sont assez inoffensives en elles-mêmes, comme à la Faille, mais invoquent des boules de lumière. Il faut assigner un chassou à l'éradication de ces invocations au fur et à mesure qu'elle spawnent parce qu'elles mettent des debuffs cumulables au reste du raid, qui est en général assez occuppé à combattre d'autrs trucs à ce moment là. Un chassou les oneshot facilement avant qu'elles n'aient eu le temps de devenir une gêne.
Vous allez aussi rencontrer des Surveillant grondants (? Traduction à confirmer). Ils sont globalement sans danger, à condition de nettoyer leurs corruptions. Laissez les corruptions s'accumuler, et vous vous retrouverez vite dans un monde de douleur, vu qu'ils désarment / silencent le raid entier .
V - Zholuga (Gants du set radiance de la Lothlorien)
Zholuga : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
1) Nettoyage de la salle
Encore de la piétaille à éliminer, les tactiques utilisées jusque là ayant fait leurs preuves, continuer à les appliquer, jusqu'à arriver à une fumerolle géante.
Vous rencontrerez autour de cette fumerolle un nouveau type d'adversaire : les Maîtres Dark-Maw (Estomacs de l'ombre ? hobbits corrompus ? Traduction à trouver quand on y sera ^^). Deux choses à savoir sur ces mobs :
- Mezzables rootables fearables à volonté sans effet secondaire (Yipeeee s'écrient alors les cambrios, mds et ménés d'une même voix)
- Pour chaque mob que vous tuerez avant eux dans un même pull, ils se rajouteront un -20% dommages reçus. C'est pas catastrophique, mais c'est bon à savoir puisque souvent, on voudra les garder mez tout au long du combat et terminer par eux (même si ce n'est pas une obligation ^^)
Une fois la pièce vidée en prenant garde à ne pas aggro la fumerolle, c'est au tour de la fumerolle à proprement parler. C'est conceptuellement une mini-tortue. Une petite course au DPS pour la descendre avant d'être submergés par l'aura de DoT cumulatif qui l'entoure. Une fois vaincue, il est temps pour Zholuga.
2) Le boss
Choses à savoir sur le boss : Il y a un petit speech au moment où il est pullé, puis il se buffe. Il a trois types de buffs qui se reconnaissent à la couleur. Lorsqu'il se buffe, un cristal de la même couleur s'allume dans la pièce, et chaque cristal peut être désactivé par un groupe de classes. Voici un récapitulatif :
Couleur Effet Classes pouvant activer le cristal
Bleu -x% dommages reçus (par le boss) Cambrioleur, MDS, Chasseur
Vert Gros dot de poison contagieux Ménestrel, GdR, Capitaine
Rouge +x% dommages reçus (par le boss) Champion, Gardien, Sentinelle
=> On désigne une personne pour le bleu, et une personne pour le vert, dont le travail sera de le désactiver dès qu'il passe dans la couleur en question.
=> préparation : tout le monde se buffe, on claque un jeton d'espoir (et éventuellement un buff destinée) et 2 parchos par groupe, on mange ce qu'il faut, et c'est parti.
Selon la couleur dans laquelle se buffe le boss, celui qui a été désigné va changer la couleur du cristal jusqu'à ce que le boss se retrouve en mode "rouge". Là, on ne touche plus de Cristal, et on le tue.
Dans le coffre, le jeton pour les gants du set radiance de la Lothlorien
VI - Flagit (Casque du set radiance de la Lothlorien)
Flagit : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
Revenez au carrefour, et allez tout droit (c'est à dire qu'il faut prendre le chemin qui était celui de droite en arrivant au carrefour après les jumeaux trolls). Vous arriverez alors à une bifurcation. Le chemin de droite mène à Flagit (Raid lock 3), celui de gauche à Istum (Raid lock 4). L'ordre n'importe pas vraiment (comme entre Barz et Zurm à la Faille) mais faisons dans l'ordre de numérotation du raid ^^. Chemin de droite donc.
Vous tomberez sur une autre Fumerolle géante, même stratégie que la précédente, course au dps pour la down.
Pas de difficultés nouvelles, vous arriverez ensuite à Flagit.
Flagit a deux attaques spéciales :
1°) Il appelle votre nom et vous ordonne de disparaître de sa vue si vous ne voulez pas faire face à de terribles conséquences. Ca mettra un debuff en forme d'oeil au dessus de votre tête. C'est bien simple, toute personne qui a ce debuff sur la tête doit sortir toutes affaires cessantes de la salle du boss (sinon mort automatique). Une fois le debuff en forme d'oeil parti, il faut revenir immédiatement : Si Flagit prononce votre nom alors que vous n'êtes pas dans la salle, mort immédiate aussi, non seulement pour celui qui se fait appeler, mais pour toute personne se trouvant dans un rayon assez large autour du désigné. Note particulière : Flagit ne met jamais ce debuff sur celui qui a l'aggro.
2°) De temps en temps, vous verrez apparaître des flamèches rouges sur son corps, rapidement suivies par un gros bouclier inmanquable. A la seconde où les flamèches commencent à apparaître, Flagit ne doit plus recevoir aucun coup, pas même en auto attack. Tournez-lui le dos s'il le faut, ou apprenez à très vite arrêter votre attaque auto, c'est capital. Chaque coup qu'il prendra tant qu'il aura son bouclier activé lui rendra 5k moral (un peu comme les absorbtions que se jettent les orcs de la Moria... Rien d'aberrant, lui-même étant un orc). Une fois le bouclier disparu, vous pouvez reprendre le combat.
A mesure que le combat avancera, Flagit placera ses compétences spéciales de plus en plus souvent, restez bien concentrés votre priorité absolue est de respecter les règles du combat pour les deux compétences spéciales. Pour le reste, ça devrait passer sans trop de problèmes.
Dans son coffre, le jeton pour le casque du set radiance de la Lothlorien.
VII - Istum épaulières du set radiance de la Lothlorien)
Istum : lvl 62 - Nemesis Suprème 509k moral
Vous reprenez le chemin par lequel vous êtes arrivés, jusqu'à l'embranchement où vous aviez pris à droite, et vous prenez l'autre chemin. Sur la route que du déjà vu, vous êtes maintenant un peu blasés, si vous en êtes arrivés là, sortez vos pots de glace et appréciez le paysage ^^
Une autre fumerole géante, c'est du standard maintenant, vous arrivez ensuite à Istum.
Istum a quatre attaques spéciales ou particularités qu'il faut connaître :
1°) De temps en temps, il fera une attaque tourbillonnante qui éjectera tout le monde enfaisant quelques dommages (souvenez-vous le roi de la montagne à Fangefosse, ça devrait être le même sans les jambes cassées).
2°) Il fera des flaques d'acide (comme les deux jumeaux trolls ou le 1er boss de la 16ème salle). Ne marchez pas dedans
3°) De temps en temps, il invoquera 4 rampants (je ne sais pas à quoi ça ressemble) . Chacun de ces rampants se dirigera vers une cible et explosera dessus, infligeant 1 à 2k de dommages à tout ce qui se trouve aux alentours. Ca fait mal aux dents quand ils se choisissent la même cible. La stratégie est souvent de mettre un champion au milieu de la salle, là où ils popent, et qu'il balance tous ses AoE dès qu'ils arrivent. S'il est assez rapide, pas de mal, s'il est trop lent, il n'y aura qu'un champion à rez ^^. A noter qu'à partir de la moitié du combat, les rampants ne popent plus groupés au milieu, mais un à chaque coin de la salle... Il faudra donc avant le début du combat désigner un coin à 4 dps (les chassous sont les plus adaptés à ce genre de choses).
4°) A environ 100k moral, Istum passe en mode aggro aléatoire, ne répondant plus qu'aux attaques forcées (du genre défi, défi des ténèbres, ou le cri d'aggro du champion par exemple). C'est l'épreuve où le ménestrel devra poser sa glace ^^
Une fois le boss tombé, vous aurez droit au jeton pour les épaulières du set radiance de la Lothlorien.
Arrivés ici, vous avez fini la partie facile, il vous reste les deux derniers boss, qui ne sont pas à piquer des vers (Souvenez-vous la Faille, ce qui reste, c'est l'équivalent de Thrang et du Baba ^^)





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