Le Siège de la Forêt Noire est la deuxième
extension payante pour Le Seigneur des Anneaux Online, le MMORPG de
Turbine basé sur l'oeuvre fondatrice du genre. Contrairement à la
précédente, elle ne sera disponible que sous forme numérique, le 3
décembre prochain. Se montre-t-elle forcément plus indispensable que
les ajouts mis gratuitement à disposition depuis la sortie du jeu ?

Depuis la sortie des Mines de la Moria, Le Seigneur des Anneaux
Online ne fait plus vraiment l'unanimité auprès de ceux qui le
soutenaient depuis le début. De même que certains anciens de World of
Warcraft évoquent avec nostalgie le contenu "pré-BC" (antérieur à The
Burning Crusade), une partie des joueurs de LOTRO regrette le temps où
le système de rayonnement n'avait pas encore été implémenté, où la
traduction était plus soignée et où du nouveau contenu était mis à
disposition gratuitement toutes les 10 semaines. Il est vrai que depuis
qu'ils ont du remettre la main au portefeuille, seuls 2 "livres"
supplémentaires ont vu le jour, dont une nouvelle zone (la Lorien) qui
devait être intégrée à l'origine dans l'extension. Du coup, quand
Turbine a annoncé que le livre 9, conclusion du volume II initié avec
la Moria, serait finalement proposé sous la forme d'un nouvel add-on
payant, beaucoup ont grincé des dents. Surtout en Europe, où l'éditeur
Codemasters n'a pas souhaité conduire l'opération promotionnelle qui
permet aux joueurs américains de profiter gratuitement du Siège de la
Forêt Noire en se réabonnant. Il est donc légitime de se demander si la
nouvelle zone de jeu et les nouveautés incluses valent bien la
vingtaine d'euros demandés.

Dès votre arrivée dans la Forêt Noire, vous êtes plongé dans une ambiance très travaillée.
Comme
son nom l'indique, cette extension entraîne le joueur dans la Forêt
Noire (Mirkwood en anglais), un lieu immense situé à l'est des Monts
Brumeux, que Tolkien nous décrivait pour la première fois dans Bilbo le
Hobbit. Mais si, souvenez-vous : Beorn, les araignées, les tonneaux sur
la rivière ! Bien entendu, ce ne sont pas ces épisodes, antérieurs au
Seigneur des Anneaux, que vous revivrez, d'autant que vous vous
bornerez à visiter le sud de la forêt, qui fait face à la Lorien
par-delà le fleuve Anduin. Votre objectif sera d'aider les elfes
Malledhrim, sous les ordres de Celeborn et Galadriel, à lutter contre
les armées orques pour progresser jusqu'à Dol Guldur, la forteresse des
Seigneurs Nazgûls. Si elle n'est pas aussi vaste que la Moria, la
nouvelle zone proposée reste l'une des plus étendues du jeu, comparable
en taille à celle des Hauts du Nord. Elle fait surtout partie des
endroits des Terres du Milieu les plus crédibles et les mieux
reconstitués. Plus ouverte que la Vieille Forêt, bien moins vide que la
Lorien, elle est découpée en neuf sous-zones thématiques qui, au-delà
de leur aspect forestier, parviennent à varier les ambiances. Des
marais putrides de Drownholt aux paysages lunaires de Taur Morvith, la
progression dans la Forêt Noire est un modèle d'immersion. La simple
tombée de la nuit et les averses régulières contribuent à rendre les
lieux terriblement oppressants : comme on n'y voit pas à trois mètres,
on se méfie des patrouilles orques tandis qu'on entend les loups hurler
et qu'autour des aiguilles de la forteresse de Dol Guldur qui se
découpent à l'horizon, planent les montures ailées des Nazgûls.

L'unique nouvelle zone de jeu est suffisamment grande et variée.
L'ambiance
fabuleuse qui se dégage de la Forêt Noire se montre donc plus
convaincante que ce que proposait la Moria en la matière. Ce n'est sans
doute pas une surprise étant donné que Le Seigneur des Anneaux Online
s'est toujours montré plus convaincant en extérieur qu'en intérieur. A
côté de ça, le jeu n'échappe pas à ses vieux démons, à commencer par
son aspect très statique qui nuit à l'immersion. Alliés, marchands et
donneurs de quêtes vous attendent toujours, plantés comme des piquets
et muets comme des carpes, au sein des campements établis dans les
différentes zones. Quelques séquences, comme ces prises de forts
ennemis aux côtés d'elfes Malledhrim, témoignent d'une volonté de
dynamiser un peu l'ensemble. Mais LOTRO fait partie des ces MMORPG
qui ont encore des progrès à faire à ce niveau-là (l'inspiration est
peut-être à chercher du côté de Champions Online et de ses zones très
animées ?). C'est d'autant plus dommage que les nouveaux thèmes
musicaux très réussis parviennent pour leur part à instaurer un souffle
épique à mesure qu'on approche de Dol Guldur. A l'intérieur de cette
forteresse, on trouve cinq instances différentes, accueillant 3, 6 ou
12 joueurs, qui s'avèrent particulièrement inspirées, à l'image des
Geôles de Dol Guldur où il s'agit de secourir des prisonniers en
évitant les patrouilles qui sillonnent le donjon. A la clé de tout ce
nouveau contenu, des récompenses bien sûr (basées pour certaines sur le
traditionnel système de réputation), mais aussi la possibilité de
monter jusqu'au niveau 65, avec les nouveaux traits, talents et vertus
de circonstance.

On prend vite goût aux escarmouches, ne serait-ce que pour les récompenses offertes.
Mais
ce n'est pas tout : pour qui a envie de varier les façons de gagner de
l'expérience tout en s'amusant et en tentant de gagner de nouveaux
équipements, Turbine propose un tout nouveau système d'escarmouches. Il s'agit, en gros, de petites instances PvE
à pratiquer seul ou à plusieurs (3, 6 ou 12 joueurs), qui revisitent
certains moments forts du Volume I. Elles sont par exemple l'occasion
de défendre le Poney Fringant contre une attaque de brigands dans un
Bree enneigé ou de résister à l'assaut d'ennemis spectraux sur le Mont
Venteux. Chaque instance
se déroule suivant le même principe : il s'agit de repousser des vagues
successives d'assaillants dont le nombre est fonction de la taille du
groupe et de la difficulté sélectionnée. Mais elle contient également
des variables aléatoires qui lui permettent de ne jamais ressembler
vraiment à la précédente. Pour y prendre part, il suffit de
sélectionner, à partir d'un menu escamotable qui fait son apparition,
le scénario désiré parmi la douzaine proposés, où que l'on se trouve
dans les Terres du Milieu (attention, certains ont toutefois des
prérequis de niveau). Nous avons gardé pour la fin ce qui rend ces
instances si sympathiques : c'est la possibilité d'y recruter et d'y
entraîner un soldat personnel, un soutien précieux que l'on invoque en
soufflant dans un cor dès l'entrée dans l'instance. Cet équipier ne peut pas être contrôlé de façon poussée, mais il est possible de le customiser comme on l'entend en lui achetant une attribution (guerrier, soigneur...) et des compétences avec les points d'escarmouche gagnés, qui servent aussi à obtenir des récompenses dans les camps dédiés.

LOTRO propose décidément les plus beaux extérieurs dans le genre.
Le système d'escarmouche
fonctionne donc à merveille ; même si nous n'avons pu tester le concept
avec un groupe de 12 joueurs et leurs soldats respectifs, on imagine
aisément les affrontements épiques qui en découlent. Dommage que le PvP
n'ait pas bénéficié du même traitement de faveur... peut-être
profiterons-nous de quelques nouveautés à l'occasion de la sortie du
volume III ? D'autres améliorations sont toutefois au programme du
Siège de la Forêt Noire, qui achèvent d'en faire une extension
incontournable. Tout d'abord, il faut savoir que le système de combat a
été redynamisé grâce à une refonte du facteur de vitesse des armes, de
l'attaque automatique et des animations liées aux compétences. C'est
complètement transparent pour le joueur, mais ça lui assure une
meilleure réactivité en combat. Le système d'objets légendaires a lui
aussi été revu ; la modification la plus importante tient à la présence
d'un quatrième emplacement de relique, réservé à celles que peuvent à
présent créer les artisans. Quelques changements, enfin, au niveau des
montures, desquelles on n'est plus obligé de descendre pour interagir
avec un PNJ, franchir une porte
ou lancer certaines compétences, et qui bénéficient désormais d'une
fenêtre dédiée, libérant par là même de l'espace dans votre inventaire.
Et puisqu'on en est à parler de contenants, sachez que Turbine propose
un espace de stockage partagé, accessible à tous les personnages d'un
même compte sur le même serveur. Cette option n'est hélas incluse que
dans l'édition spéciale du jeu, ou bien dans le "pack de l'aventurier"
vendu au tarif de 7 euros. De quoi ternir le bon rapport qualité/prix
de cette extension.
Pixelpirate , le 25 novembre 2009 - JV.COM
Les notes
Graphismes 18/20
Toujours aussi splendide en extérieur, le jeu propose des paysages
d’une beauté visuelle inégalée dans le genre. Reconstituée de façon
crédible et fidèle aux descriptions de Tolkien, la Forêt Noire est un
magnifique terrain de jeu immersif et oppressant. Dommage que les
personnages, toujours aussi fades, jurent plus que jamais en
comparaison.Jouabilité 17/20
Les nouvelles fonctionnalités améliorent encore un gameplay déjà
enrichi par les ajouts de la dernière extension. Si la plupart des
quêtes de la Forêt Noire peuvent être solotées (pas toutes, cependant),
les nouvelles instances et les escarmouches sont la promesses de
nombreuses heures de jeu en groupe.Durée de vie 14/20
Aucune nouvelle classe de personnage, certes, mais un contenu qui
vaut largement le prix pratiqué. Entre la nouvelle zone de jeu et la
centaine de quêtes qu'elle inclut, la possibilité de faire évoluer son
personnage jusqu'au niveau 65, l'apparition du système d'escarmouche et
les améliorations diverses et variées, il n'y a pas de quoi crier au
scandale.Bande son 14/20
Bien plus réussies que les compositions musicales de l'extension
précédente, celles du Siège de la Forêt Noire parviennent à insuffler
une dimension épique aux événements qui s'y déroulent, tout en
ménageant des moments de contemplation. Dommage que les effets sonores
se montrent toujours aussi insuffisants, en particulier dans les
campements et les auberges.Scénario 13/20
On ne peut pas dire que cette extension brille sur le plan
scénaristique, ni que les quêtes se montrent particulièrement
originales. Mais, doté de prétentions moins grandes que Les Mines de la
Moria, Le Siège de la Forêt Noire bénéficie d'un démarrage moins long
et d'une narration plus fluide et moins poussive. L'univers de Tolkien
y est toujours aussi bien retranscrit.Note Générale 16/20
Si d'aucuns pouvaient craindre le pire avec Le Siège de la Forêt
Noire, deuxième extension payante du Seigneur des Anneaux Online,
qu'ils soient rassurés : le contenu est plus étoffé que celui d'un
"livre" traditionnel et les ajouts proposés enrichissent avec
pertinence un gameplay déjà solide. La nouvelle zone, très
atmosphérique, vous immerge dans un lieu particulièrement oppressant de
l'univers de Tolkien. Et si l'ensemble manque toujours un peu de vie,
l'apparition du système d'escarmouches, qui prend la forme de petites
instances PvE avec gestion d'un soldat personnel, vous permettra de
dynamiser et de varier vos sessions de jeu. Bref, ce mini-add-on,
proposé à un tarif de circonstance, nous a davantage convaincus que
l'extension précédente et semble représenter, à bien des égards, une
acquisition indispensable.
















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