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    Stars wars : The Old Republic

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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Gladrim le Sam 3 Juil - 12:22

    oué ben on est quand meme en droit d'en attendre plus pour un nouveau jeux ,parce que si c pour etre comme aoc ou lotro je voit pas ou est le changement sauf que au lieu d'une épée on a un sabre laser moué...


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    Echtlion
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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Echtlion le Sam 3 Juil - 12:31

    Ah non c'est pas beau et non c'est pas fluide. Ce n'est même pas le style (WOW ou pas) que je ne trouve pas beau ce sont les textures.
    L'ambiance c'est autre chose et il faudra y jouer pour voir.
    Sur le fond, ce sont encore des captures d'un jeu en Alpha test. Donc on verra à terme.
    Mais, si ca reste de la même qualité ca en fera fuir plus d'un.
    Y a pas photos on est en droit de s'attendre à mieux quand on voit ce qui sort à côté (Tera, GW2, etc etc).

    Après, Hell je suis d'accord sur le fait que tout le monde doit pouvoir jouer avec n'importe quelle config mais pour ca on peut paramétrer la qualité du jeu dans les options. Quand une boite fait de la com' sur son futur jeu killer à gros budget, on peut s'attendre à ce qu'elle le montre sous son meilleur jour avec une bécane qui dépote....et si ca donne ca, au final, avec une machine qui dépote...c'est moche.

    Glad, AOC c'est beau, très très fluide avec une sacrée ambiance . Wink Y encore moins d'intérêt si tu vas par là :p


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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Terakar le Sam 3 Juil - 14:20

    Echtlion a écrit: AOC c'est beau, très très fluide avec une sacrée ambiance .


    Pour avoir vu le jeu tourné !

    Effectivement jeu magnifique

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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Esselendil le Sam 3 Juil - 21:55

    alors le truc pour glad c'est que le trooper garde l'agro mais y se prend un agro a distance et si tu regarde bien y se focus sur le gros droide pendant que le jedi prend les add, classique c'est comme si t'avais un tank et un champion.

    de plus pour zoplana: précision assez importante du directeur de prod de bioware: c'est un combat de pti niveaux ... c'est genre le grand galgad sur lotro je dirai ... premiere instance pas trop dur quand t'as pas trop de skill.

    en suite pour maltha: pour avoir lu quelque part ou entendu dans une vidéo, en fait au début tu vas avoir un bon nombre de skill en fait, vas pas trop avoir de skill que tu achete quand tu monte de niveaux comme dans lotro mais plutot des skill qui vont devenir plus puissant au fur et a mesure que tu progresse. Evidement plus tu vas monter de lvl plus tu aura de skill également mais à la base t'auras un bon nombre de skill qui seront pas forcément roxxorkikoolol mais qui seront adapté à ton lvl. alors c'est sur que les attaques de base auront à peu de chose près les même effets mais justement dans une autre vidéo je les entendais dire qu'il faisait attention a ce que les effets des attaques soit particulierement aboutit pour rendre l'immersion 'Star Wars' le plus proche de l'univers possible. En tout cas tant qu'on aura pas la démo ou alors des vidéo des niveaux les plus avancé on saura pas ce qu'ils nous réservent !!!

    En tout cas j'aime de plus en plus !

    j'ai juste trop hate !!!


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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Azop le Dim 4 Juil - 9:26

    maltha a écrit:
    les animation son fluide les combats rythmé

    moi j'ai plus l'impression d'un faux sans blanc de rythmé. j'ai l'impression de voir Lotro durant la bêta

    mais bon Wait & See Smile

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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Arce le Dim 4 Juil - 9:38

    ouais on verra bien


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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Hellrak le Dim 4 Juil - 10:46

    Esselendil a écrit:alors le truc pour glad c'est que le trooper garde l'agro mais y se prend un agro a distance et si tu regarde bien y se focus sur le gros droide pendant que le jedi prend les add, classique c'est comme si t'avais un tank et un champion.

    de plus pour zoplana: précision assez importante du directeur de prod de bioware: c'est un combat de pti niveaux ... c'est genre le grand galgad sur lotro je dirai ... premiere instance pas trop dur quand t'as pas trop de skill.

    en suite pour maltha: pour avoir lu quelque part ou entendu dans une vidéo, en fait au début tu vas avoir un bon nombre de skill en fait, vas pas trop avoir de skill que tu achete quand tu monte de niveaux comme dans lotro mais plutot des skill qui vont devenir plus puissant au fur et a mesure que tu progresse. Evidement plus tu vas monter de lvl plus tu aura de skill également mais à la base t'auras un bon nombre de skill qui seront pas forcément roxxorkikoolol mais qui seront adapté à ton lvl. alors c'est sur que les attaques de base auront à peu de chose près les même effets mais justement dans une autre vidéo je les entendais dire qu'il faisait attention a ce que les effets des attaques soit particulierement aboutit pour rendre l'immersion 'Star Wars' le plus proche de l'univers possible. En tout cas tant qu'on aura pas la démo ou alors des vidéo des niveaux les plus avancé on saura pas ce qu'ils nous réservent !!!

    En tout cas j'aime de plus en plus !

    j'ai juste trop hate !!!


    pareil que toi en plus j'ai mon fils qui est aussi interessé

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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Soena le Dim 4 Juil - 11:32

    Je suis un peu déçu, les combats c'est du grand classique rien de nouveau. J'aurai préféré un gameplay plus original


    Dernière édition par Soena le Dim 4 Juil - 11:46, édité 1 fois

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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Gladrim le Dim 4 Juil - 11:40

    ouep je suis de ton avis soena

    j'attend de voir la suite mais pour le moment je usis decu je m'attendez a mieu surotut que le jeux ne sort pas avant 1ans encore :S ce qui laisse du temps pour allez dans la nouveauté et 'originalité ! j'espere qu'il ne von pas se contenter de ca !


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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Echtlion le Dim 4 Juil - 11:49

    Non mais laissez les faire Glad et Soena Very Happy
    Tu te rappelles Aion, Glad ? La fanboy attitude : c'est géniaaaaaaaaal Aion, Echt tu fais iech t'es jamais content.
    Moralité ? Tout le monde a décroché lvl 20.

    Perso, la fanboy attitude je peux pas. POUR LE MOMENT ca semble moche, mal animé, pas très novateur dans ses concepts de jeu (encore que le concept du combat héroïque 1 contre 10000 mis en avant par les dév. me plaise assez)... et si ca continue sur cette pente ca va être le warhammer/AOC de 2011 : un gros buzz de ouf et plus de joueurs au bout de 2 mois...parce qu'on se sera tous barrés sur GW2 ou Tera qui eux ont bien l'air de dépoter comme il faut.
    Alors ouais les teasers déchirent mais on ne jouera pas aux teasers.

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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Gladrim le Dim 4 Juil - 12:49

    ho que oui me rapelle de aion lol .
    Tous a baver comme des fou devant et on finale 2mois apres tous le monde c'est barrer . j'ai étais inspirer de pas acheter le jeux moi.

    C'est pas parce que ses stars wars que ca va etre top, si c'est pour etre exactement pareil que les autre mmo actuelle sauf que tu a un sabre laser a la place d'une épée....voila quoi

    Apres arreter graphiquement c'est moche !!! Et le truc de dire c'est pour que tous le monde puisse y jouer c nul comme excuse, tu peut regler les graphique pour les ordi moins puissant non ? faible, moyen avancé etc....

    Parce que avoir un ordi au top du top et jouer a un jeux moche pour permettre a d'autre joueur de jouer .... aucun interet
    Quand ta un ordi qui deboite c'est pour jouer sur un jeux graphiquement qui deboite !!


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    Atton
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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Atton le Dim 4 Juil - 13:11

    Complétement d'accord avec toi glad, c'est con de se priver d'un jeu aux graphismes sublimes pour ne pas laisser les petits pc sur la touche.

    Après niveau texture c'est sur c'est pourrie, mais j'aime bien le style graphique.

    Echtlion
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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Echtlion le Dim 4 Juil - 13:14

    yeps j'aime bien le style graphique aussi mais j'aurais du mal à jouer à un truc qui me ramène 3 ans en arrière.
    Cela dit encore une fois c'est du alpha test, y a de l'espoir.

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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Mydnic le Dim 11 Juil - 0:18

    Premières impressions Smile
    Source : http://darthhater.com/2010/07/08/e3-hands-on-impre...

    Une fois de plus, Darth Hater a
    pu tester le jeu, cette fois-ci lors dernier E3. Chaque
    membre de l'équipe a une vision différente du jeu et un passé différent
    en tant que joueur de MMO. Chacun leur tour ils donnent leurs
    impressions sur de nombreux aspects du jeu. Dans l'ensemble ils sont
    très contents de l'évolution du jeu depuis leur dernier test, et ils
    sont confiants quand à l'état actuel du soft et le temps qu'il reste à
    BioWare pour améliorer son bébé. Voici donc la traduction intégrale de
    l'article, bonne lecture !

    - Impressions sur l'Interface Utilisateur


    L'Interface Utilisateur, ou IU (ou UI pour les anglophones), de
    The Old Republic semblera très familière à quiconque ayant déjà joué à
    un MMO moderne. Bien que n'étant pas révolutionnaire, cette familiarité
    devrait la rendre plus simple pour une prise en main plus rapide et
    intuitive par la plupart des joueurs. Nous étions limités à seulement
    quelques capacités sur nos personnages de bas niveau, mais nous avons
    noté un total de cinq barres d'actions possibles pour les personnages
    de haut niveau bourrés de talents.IU



    L'UI était fonctionnelle et compacte, réduisant le désordre à
    l'écran, mais elle pourrait ne pas être pratique pour les joueurs
    hardcore cherchant à maximiser leurs informations dans un minimum
    d'espace. Heureusement le design standard et les options laissent
    supposer une grande marge de manoeuvre et de la flexibilité, ce qui est
    une vision encourageante pour les gens cherchant à modifier leur
    affichage.

    Une nouveauté au niveau de l'UI dans cette version
    était les notifications de Texte Flottant durant les combats. Similaire
    à certains mods de WoW ou à
    Borderlands, le Texte Flottant affichait les dégats ou les soins
    effectués sous forme de nombre venant de la cible elle-même. Cette
    caractéristique optionnelle aidait à visualiser l'action à l'écran en
    laissant les joueurs voir exactement ce qu'ils faisaient à une cible
    sans avoir à regarder un journal défilant. Pas révolutionnaire non
    plus, mais un ajout sympathique.


    - Rythme du combat


    LE SOLDAT




    Sado : Je me suis trouvé à un drôle d'endroit
    avec le Soldat. Étant quelqu'un qui ne joue pas tank
    traditionnellement, j'ai voulu trouver quelque chose que j'aimais à
    propos de l'artilleur lourd de la République. Pendant le Q&A en
    direct, j'ai décrit le Soldat comme la "personne la plus agaçante du
    monde", et pour une bonne raison : Je ressentais le besoin de hurler à
    plein poumons pendant que je le jouais. La classe en elle-même implique
    de courir vers des gens en tirant au fusil, les mettre à terre à coup
    de crosse, et leur tirer une grenade dans le ventre tant qu'ils sont au
    sol. Le personnage à qui on pourrait le comparer le mieux serait
    Arnold Swharzenegger dans "Commando". C'est une classe très exubérante
    et qui ne s'excuse pas de l'être.

    Dans le même respect, je me
    suis retrouvé à vouloir faire quelques niveaux de plus, pour avoir
    accès à d'autres capacités. Mon soldat semblait incapable de faire de
    gros dégats et résidait au niveau deux quelque part dans la tranche de
    dégats bas-moyen. En même temps, le Soldat semblait presque invincible.
    J'ai rassemblé quelque chose comme 9 ou 12 ennemis sans avoir encore
    de problèmes (mais encore, je n'étais que niveau deux).

    Le
    nouveau bout d'information sur le Soldat est venu sous la forme du
    Système de Munitions. Le Soldat au niveau deux a douze points de
    munitions et l'on nous a dit que cela resterait régulier à travers le
    jeu. Cela fonctionnait comme des points d'actions mais le chargeur a
    besoin d'être rechargé pour continuer à utiliser des capacités. Par
    exemple, la capacité Grenade de Fusil utilisait six cartouches donc mon
    Soldat pouvait lancer deux Grenades avant d'avoir besoin de recharger
    complètement. Nous avons vu deux capacités pour vous aider à retrouver
    votre compte de munitions : Recharger et Réarmer, et Réarmement Rapide.
    Réarmement Rapide laisse le Soldat remplir rapidement six emplacements
    de munitions et vous pouvez utiliser ceci à n'importe quel moment,
    indépendamment du mouvement. Recharger et Réarmer fonctionnait en tant
    que rechargement tout comme le soin hors combat du Soldat, rechargeant
    approximativement un emplacement de munitions toutes les deux secondes.
    Entre mes utilisations des capacités de Munitions et le rechargement
    j'ai été capable d'utiliser Hammershot, qui n'utilise aucune munition et
    fonctionne comme attaque de base, et Stockstrike. Stockstrike était la
    seule capacité de contrôle de foule que j'avais et je me suis retrouvé
    à l'utiliser en début de combat à cause de ses trente secondes de
    recharge.

    L'AGENT IMPERIAL




    Dover : Les capacités hors-couvert de l'Agent
    semblaient très familières aux nombreuses classes à distance que j'ai
    joué dans de précédents MMOs. D'un autre côté, les capacités à couvert
    semblaient nouvelles et uniques. "Snipe" tuait presque toujours en un
    coup, mais je ne pouvais tirer que deux coups avant que mon énergie ne
    soit drainée. Toutefois, si j'utilisais d'abord "Laze Target" j'étais
    capable de tirer un troisième Snipe grâce au retour d'énergie. Cette
    simple combinaison de capacités au niveau deux m'a immédiatement fait
    penser aux combinaisons tactiques que nous avions vu l'automne dernier,
    et maintenant je veux vraiment voir ce qu'un Agent Impérial peut faire
    à haut niveau.

    Le combat a semblé rapide et non-stop. Je
    pense que ce ressenti de rythme vient d'un certain nombre de choix de
    design très spécifique de la part de Bioware.
    Le choix de design d'un joueur contre un groupe de faibles cibles m'a
    fait me sentir extrêmement actif et impliqué. Cela peut prendre autant
    de temps de tuer trois monstres dans TOR que cela n'en
    prendrait pour en tuer un dans WOW, mais j'ai eu l'impression d'avoir
    accompli plus de choses durant ce combat. Ce tour psychologique rend le
    rythme rapide, même en jouant le méthodique Agent Impérial.

    Zoidberg
    : J'ai trouvé que l'Agent Impérial avait de multiples manières
    d'approcher un combat. La méthode primaire est de dresser un camp et de
    se mettre à couvert. Une fois à couvert, de puissantes capacités
    peuvent être utilisées, telle que Snipe. Cela peut sembler plus lent,
    mais les dommages infligés contrebalancent le sentiment de lenteur du
    combat car le taux de victime était à peu près le même que n'importe
    quelle autre classe.

    La seconde forme de combat était hors du
    couvert. J'avais uniquement une capacité de mêlée au niveau deux.
    "Shiv" était un mouvement puissant capable de tuer la plupart des
    cibles en un seul coup. Cette capacité semblait plus rapidement rythmée
    que les capacités à couvert, mais contre de plus larges groupes la
    consommation énergétique est devenue un problème. Cela a aidé à casser
    le rythme d'établir un couvert pour chaque mort. Avec "Shiv", je
    pouvais tirer à courte portée, mais les puissantes capacités de couvert
    ne sont pas disponibles à découvert.

    La meilleure partie à
    propos du jeu était les très courtes (si ce n'est aucune) interruption
    entre les combats. Le temps s'écoulant entre chaque groupe d'ennemis
    était souvent suffisant pour que la santé et l'énergie se régénèrent.


    LE CONTREBANDIER




    Dave : Le style de jeu du Contrebandier est
    très tactique. Vous piochez et choisissez vos combats, plutôt que de
    prendre ce qui vient, et quand vous piochez le groupe d'ennemis que
    vous voulez engager vous mettez au point votre approche, observez les
    options de couvert proches, et planifiez les capacités avec lesquelles
    vous allez commencer. Il est très facile de prendre le coup, et à un
    tel bas niveau je ne me suis jamais retrouvé à devoir employer des
    tactiques de génie pour gagner un scénario, mais il est très facile de
    voir le potentiel dans un système tel que celui-ci en assumant que
    Bioware utilise le système dans des puzzles et des rencontres
    compliquées.

    Mon Contrebandier de bas niveau n'avait seulement
    que quelques capacités à disposition, à savoir "Flurry of Bolts"
    (l'attaque de base), "Burst" (à découvert uniquement), et "Flash
    Grenade" (uniquement à couvert). Généralement mon approche des
    rencontres était de lancer une Flahs Grenade, ce qui étourdissait tous
    les ennemis dans un court rayon, et de tirer avec "Charged Burst". Pour
    la plupart un "Charged Burst" tuait un ennemi humanoide en un coup,
    avec un "Flurry of Bolts" après coup si ce n'était pas le cas. J'ai
    fait face à quelques larges droides de batailles qui demandaient
    plusieurs "Charged Burst" pour les détruire. En général, se battre à
    découvert vidait ma vie rapidement, donc il semble que le Contrebandier
    devra toujours compter sur un couvert comme protection.

    Le
    combat est très rapide, mais rien que je ne définirai comme
    révolutionnaire. Le système de couvert est certainement une addition
    rafraîchissante à la façon de jouer des MMO, mais il semble que cela
    puisse perdre sa nouveauté après un bon total de temps de jeu. La chose
    la plus spectaculaire à propos de ce jeu en l'état actuel est que vous
    ne faites l'expérience d'aucun temps mort. Après une bataille, vous
    pouvez activer votre soin hors combat et être prêt pour la prochaine
    rencontre en quelques secondes au lieu d'avoir à vous asseoir et à
    attendre que votre vie et votre énergie se recharge.

    LE CHASSEUR DE PRIMES




    Sleeper : Le Chasseur de Primes est très
    rythmé, cours et mitraille avec très peu de temps morts. J'ai couru
    assez près pour attraper l'aggro, et ai alors procédé pour terroriser
    le groupe d'ennemis. J'ai démarré avec la fiable capacité "Wrist
    Rocket", qui tire une roquette qui cause une explosion et un
    renversement de zone, et ai continué par courir vers eux pour les finir
    avec la capacité "Lance flammes". Après avoir attaqué le premier
    groupe de trois, j'ai pris note d'une barre de chaleur. J'ai décidé de
    commencer à la tester, essayant de trouver le moyen le plus efficace et
    le plus rapide pour bouger de groupe en groupe avec le moins de temps
    mort possible. Juste en utilisant "Wrist Rocket" et le Lance flammes
    coup sur coup m'a mis à environ 80 de chaleur sur 100 et m'a laissé
    incapable d'utiliser autre chose que ma capacité de tir primaire. Après
    un moment j'ai commencé à utiliser la capacité "Vent Heat" dans ma
    rotation, ce qui ventile toute la chaleur hors de mon armure et de mes
    armes et met la barre de niveau de chaleur à 0 avec une minute de
    rechargement. Après chaque "Vent Heat" j'étais capable d'utiliser
    normalement mes capacités.

    L'INQUISITEUR SITH




    Emlaeh : Comme j'étais limité à seulement trois
    capacités offensives de Rang 1 avec mon Inquisiteur Sith de niveau
    deux, ma tâche a été de tester la capacité "Saber Strike" contre les
    capacités "Shock" à une main et "Lightning Drain" à deux mains pour
    voir comment elles fonctionnaient indépendamment des autres, et quelle
    combinaison était la plus efficace. Pour faire ce test, j'ai d'abord
    tué un Pilleur de Tombes Lourd uniquement avec "Saber Strike". Cela me
    prit environ dix secondes pour tuer exclusivement avec "Saber Strike"
    et mon "Sabre d'Entraînement Sith" en utilisant cette capacité au moins
    trois ou quatre fois. Quand à la place j'ai exclusivement utilisé
    "Lightning Drain" comme ouverture pour ralentir ma cible à distance sur
    exactement le même ennemi, il avait au plus 10% de vie restante s'il
    n'était pas déja mort, et mourrait en moitié moins de temps à cause des
    3s de durée. Je le finissais avec "Shock" ou "Saber Strike".


    Utiliser "Shock" comme ouverture demandait un suivi immédiat, car
    l'Inquisiteur Sith est extrêmement perméable contre les cibles de mêlée
    qui faisaient entre 8 et 12 dégats par coup. Utiliser "Lightning Drain"
    après le "Shock" me donnait assez de temps pour me retirer toute en
    canalisant pour sortir hors de portée de la mêlée, pendant que "Saber
    STrike" me mettait à risque de ne pas éviter les coups. Les mécaniques
    de "Dodge (blaster fire)" et "Parry (mêlée)" sont en jeu, tout comme les
    dégâts variables (dégâts qui ne sont pas fixes ou des nombres
    statiques), chose confirmée en regardant le journal de combat.

    LE GUERRIER SITH




    Pete : L'action s'écoule de manière très fluide
    pour le Guerrier Sith. Souvent, j'ouvrais avec "Charge de Force" qui
    cause une aggro de zone. Je montais alors la Rage en faisant l'attaque
    "Assaut", souvent deux fois. Avec assez de Rage générée, je finissais
    la cible en utilisant l'attaque à cible unique "Vicious Slash". La
    rotation changeait souvent en fonction du niveau de la cible, des fois
    en utilisant l'attaque "Assaut", d'autres fois en exécutant les ennemis
    de faible niveau d'un seul "Vicious Slash".

    - L'intelligence artificielle

    Sado : Une des choses les plus intéressantes que
    nous avons pu apprendre lors du GDC fût le système d'agression
    (aggro) nommé "Je regarde vers toi". Ce n'était pas totalement en
    place, avec une fonction nommé "Alerte". Je me suis retrouvé à passer
    au travers de Séparatistes en me préparant à ce qu'il m'attaque et à ma
    plus grande surprise, ce ne fût pas le cas. Cela fonctionne plus à la
    manière d'un Far West: C'était des mauvais garçons, mais ils ne
    cherchaient pas nécessairement le combat avec le soldat. Il vous
    regarde, mais temps que vous ne faite que passer et que vous ne passez
    pas trop prêt d'eux ou de leurs amis, il n'y a aucun problème. D'un
    autre coté, le droid sentinelle séparatiste errant par ci par là, vous
    attaque d'assez loin et vous poursuit, je me suis fait attaqué par l'un
    d'entre eux et je suis retourné en courant jusqu'à l'avant poste où le
    PNJ qui m'avait donner la quête
    était situé, et le droide était encore derrière moi, un des soldats
    PNJ stationné non loin d'ici ouvrit le feu sur le droide et en a payé
    de sa vie...Après que le soldat PNJ soit mort je ne l'ai jamais revu au
    cours de la démonstration.

    L'action des séparatistes variait
    selon le combat, il semblait que cela dépendait souvent des places
    qu'il y avait pour se mettre à couvert. S'il n'y avait aucun lieu pour
    se mettre à couvert près d'eux, l'un deux allait souvent chercher des
    amis plus loin. S'ils pouvaient se mettre à couvert, ils sautaient
    immédiatement vers cette position, m'obligeant à faire le tour et leur
    mettre un coup de crosse. Je faisais moins de dommage et je manquais
    plus souvent la cible quand ils étaient à couvert. En général
    l'intelligence artificielle était meilleure que dans tous les MMORPG qu'il m'ai été donné de
    voir.Trooper 03



    Dover : L'intelligence artificielle est le
    point qui fait généralement défaut dans les MMOs comparé au jeu solo.
    Très souvent dans les MMOs les ennemis sont très "binaires" avec
    seulement quelques combinaisons différentes d'action possible. Les deux
    principaux ennemis sont soit instantanément agressif ou agressif quand
    le combat est engagé. Tandis que SWTOR à
    également ce genre d'ennemis, mais ils ont ajoutés une troisième
    option: conscient. Ce troisième type d'ennemie reconnaît le joueur
    lorsqu'il rentre dans un certain périmètre, mais ne va pas engager le
    combat à moins que ce joueur se rapproche, ou reste dans cette "zone de
    conscience" pour une durée prolongée. Cette troisième option, plus
    subtile, aide les joueurs à ressentir qu'il font partie du monde en
    réduisant cette sensation d'être dans un jeu ou les ennemies n'ont que 2
    options Marche/arrêt comme l'on peut le constater dans beaucoup de
    MMOs.

    De plus, une fois le combat engagé dans la plupart des
    MMOs les ennemies vont simplement attaquer aveuglément, et peuvent fuir
    quand leur santé est très basse. Ici, on peut voir un petit changement
    de l'IA par BioWare, avec le
    système de mise à couvert. Beaucoup des ennemies les plus gros et les
    animaux que j'ai pu rencontrer ont réagi de la façon dont je suis
    habitué, mais les humanoïdes ont montrés un peu plus d'intelligence,
    ils allaient se mettre à couvert quand cela était possible,
    recherchaient une position défensive. Ce mécanisme ajouté augmente la
    variété des combats.Zones d'aggro


    Zoidberg : Les humanoïdes sont de vrai fans de
    l'utilisation de la mise à couvert une fois le combat engagé. Cela rend
    l'affaire plus difficile pour les viser, mais ils étaient clairement
    faibles et souvent mourraient en 1 ou 2 coups. Les ennemies ne pouvant
    pas utiliser la mise à couvert, comme les animaux sauvages, étaient
    souvent plus difficile à tuer. Avant d'engager le combat, il était
    intéressant de voir comment certains allaient vous repérer, sans vous
    attaquer. Cela donnait l'impression qu'ils n'étaient pas tous des
    créatures stupides cherchant seulement à vous tuer, mais plus des
    gardes et des personnes se préoccupant d'eux même.

    Dave
    :
    L'intelligence artificielle semblait très solide sauf
    quelques bugs que j'ai pu rencontrer . Les ennemies humanoïdes allaient
    se mettre à couvert lorsqu'ils le pouvaient, les ennemies plus gros
    restaient généralement en place. La distance d'agression (aggro)
    semblait un peu petite, je pouvais courir très prêt de certain
    humanoïde sans qu'il ne me remarque. L'ambiance de la faune est très
    statique, ils ne bougent pas et ne vous remarquent pas (à moins qu'ils
    soient hostiles).

    Sleeper : En fonction du
    type d'ennemies que nous avons rencontré, la périmètre d'agression
    était différent entre les groupe de 3 humanoïdes et les ennemies seuls
    (tel que les animaux sauvages). Il était bon de voir que l'IA ennemie
    utilisait le système de mise à couvert, ils se cachaient souvent
    derrière les mur et les boites.Lance flamme



    Emlaeh : J'ai principalement rencontré des
    ennemie seul sur Korriban. Et pour moi cela s'explique facilement car
    au niveau 2, vous n'avez pas d'attaques, qui étourdisse ou ralentisse
    l'ennemie, qui ne soit pas canalisée (channeled), vous n'avez pas non
    plus de capacités de zone. L'IA des animaux de bas niveau, tel que les
    K'lor'slug, ne m'a pas
    impressionnée autant que celle des humanoïdes qui est significativement
    plus intelligente et plus réactive.
    Tuer un niveau 6 était significativement plus difficile que tuer des
    ennemies de mon niveau. Leur santé et leurs dommages semblaient
    augmenter d'au moins 50% comparé aux ennemies de niveau 2. L'acolyte
    concurrent de niveau 6 a tué mon Inquisiteur Sith très rapidement la
    première fois que je l'ai rencontré dans le tombeau de Naga Sadow. J'ai
    utilisé tout mes points de force pour tenter d'en tuer un qui était un
    peu énervé lorsque je me baladait dans le tombeau. J'ai pu voir des
    parades considérables quand j'ai eu recours au "Saber Strike".

    Pete : L'IA dans ce jeu est fantastique. Souvent les
    ennemies vont changer de positions pour m'empêcher de viser
    correctement. J'ai même vu un ennemie sauter sur une boite lorsqu'il
    adoptait une position défensive. Je pense que l'équipe de BioWare a
    joué à autant de MMOs que moi, et ils savent que ce dont on se plaint le
    plus est l'IA. Je pense vraiment qu'ils ont travaillés sur cette
    aspect.

    - Animations, Visuel et Style artistique
    Screen Hoth 1




    Sado : J’ai dit que j’aimais l’aspect visuel
    avant mais maintenant que le "Fly text", le filtre UV des sabres laser,
    les effets à particules et les textures fonctionnent tous ensemble, le
    jeu commence à ressembler fortement à ce que les développeurs avaient
    envisagés au départ. Les sabres laser se reflètent au premier plan
    grâce au filtre UV, les effets à particules n’ont jamais aussi bien
    fonctionnés, ce qui donne du sens aux batailles et aux environnements
    qui nous entour. L’option du "FlyText" nous donne la sensation de se
    battre comme dans une bande dessinée. Étant donné que la communauté
    voit ces différents éléments agir ensemble, je pense qu’ils
    apprécieront.


    Dover : Même si The Old Republic
    n’en est qu’à la phase de pré-test, nous voyons que le style
    artistique et l’esthétique du jeu prennent de bonnes formes. Les effets
    à particules donnent l’impression d’être plus complexe chaque fois que
    nous les voyons, et le jeu de lumières continue à nous impressionner
    en termes de MMO. Même si le réalisme des graphismes de TOR reste une
    question de goût personnel, on peut dire que les développeurs se
    focalisent sur leurs propres aspects visuels uniques et de haute
    qualité.Effets graphiques 1



    En
    plus de la fidélité générale des graphismes, les animations paraissent
    plus souples. J’ai bien aimé ce qu'ils ont fait comme travail
    auparavant mais maintenant que les animations font bien la transition
    entre les différents pouvoirs, elles démontrent une nette amélioration
    et un niveau similaire de finition. Nous somme toujours en train de
    regarder les nouvelles idées, et les bugs, mais si la progression reste
    constante, ça devrait être très réussi quand le jeu sortira.

    Zoideberg
    : Ayant joué à la demo, j’ai remarqué que les animations présentent
    une nette amélioration depuis l’année dernière. Les personnages ont un
    visage plus travaillé et les mouvements sont plus réalistes qu’avant.
    Les graphismes étaient en haute définition, mais nous pouvons voir
    l’effort qui pourrait être fait pour les PC plus vieux en termes
    d’optimisation.

    Dave : Le jeu est très beau.
    Même si les animations et les graphismes sont toujours en train d’être
    travaillés, il est difficile de critiquer ce que Bioware a développé
    auparavant. Tous les effets et les icônes sont beaux à voir, etc…
    J’appartiens probablement au camp de ceux qui croient que ce n’est pas
    le graphisme qui fait le jeu, aussi beau soit-il, l’aspect visuel du
    jeu ne déterminerait pas mon choix de jouer ou non.

    Sleeper
    : Les animations du chasseur de prime sont précises et
    réactives. L’attaque de base ("Shot five blaster") touche les ennemies
    rapidement. L’attaque "wrist rocket" montre le chasseur de prime lever
    son bras et tirer une rocket depuis sont poignet. Une fois la cible
    touchée, nous pouvons voir une très belle explosion.rocket du BH



    Emlaeh : L’attaque "lighting drain" a une
    animation beaucoup plus travaillée que celle que nous pouvons voir dans
    l’holonet sur la page de l’inquisiteur Sith. J’aime l’animation qui
    range rapidement mon sabre d’entraînement et utilise les deux mains de
    mon personnage pour attaquer, à la Darth Sidious. Mais la meilleure
    animation pour moi reste la méditation : tout le corps devient rouge et
    les effets à particules montrent de la fumée s’évaporant du personnage.

    Pete : L’aspect artistique est beau pour moi. Les
    personnages sont bien rendus et les animations sont fantastiques et
    fluides. Je peux bouger et l’animation s’arrête ; les actions paraissent
    réalistes et stupéfiantes. J’aime comment BioWare a fait la transition
    entre les premiers dessins, les cinématiques et l’implémentation dans
    le jeu. Le problème principal se trouve dans les détails, et il n’y a
    aucun doute que BioWare n’en tiennent pas compte.

    - Système de dialogueConversation 2



    Sado
    : Ecouter et réagir aux textes de quêtes n'a jamais été aussi
    amusant. Même avec les "quêtes mondiales" (World Quests) qui sont comme
    des quêtes secondaires, je les ai trouvé tout à fait plaisantes car je
    pouvais réagir à ce qui se passait. De plus, quand j'ai réalisé une
    quête mondiale avec le Contrebandier que j'avais déjà faite auparavant
    avec le Soldat, j'ai pu zapper le dialogue, comme je le fais lorsque je
    rejoue à Mass Effet.

    Dover :
    L'attention portée par BioWare à l'histoire est l'une des parties
    réellement unique dans SWTOR, et je pense que le système de dialogue
    sera le crochet qui permettra de retenir et intéresser les joueurs.
    L'histoire est géniale, mais se sentir engagé par le contenu de cette
    histoire est la clé, et le doublage intégral en tandem avec les choix
    de dialogues m'a réellement permis de me sentir engagé.
    Comme avec
    les quêtes secondaires de KOTOR et Mass Effect, j'ai
    finalement compris pourquoi je n'avais plus de cibles à tuer ou d'objets
    à retrouver. Cette connexion narrative entre vos quêtes et vos
    décisions pourra faire des merveilles de la manière dont chaque joueur
    investi sera dans la peau de son personnage, et le système de dialogue
    est le fondement de tout ça.

    Zoidberg : Si
    vous avez joué à Mass Effect, vous saurez quoi faire dans TOR.
    Les conversations m'ont attirées avec cet incroyable doublage avant de
    m'inciter à choisir parmi les quelques options sur la roue de choix
    des dialogues. Bien que la différence entre une réponse bénéfique et une
    réponse maléfique était flagrante, la phrase exacte pouvait changer
    entre le choix raccourci et la réponse réellement faite. Et bien sur,
    si vous ne voulez pas écouter, la touche Espace qui fait passer le
    dialogue fonctionne très bien.Conversation 1



    Dave
    : Un système de dialogue dans un MMO c'est vrament génial, et
    ca donne au jeu un sentiment agréable de jeu solo. Les voix off
    notamment étaient incroyablement détaillées et immersives. Ils ont
    réellement fait une amélioration significative au modèle d'acceptation
    des quêtes de WoW.

    Sleeper : Le système de
    dialogue semble continuer à faire évoluer les choses à un rythme
    agréable en vous permettant de sélectionner votre réponse avant même
    que le PNJ finisse de répondre, ce qui rend les coupures entre les
    dialogues imperceptibles.
    Les options sont bien écrites et vous
    savez quelle réponse vous choisissez. Choisir "sauver le chaton" ne
    vous ferra pas tirer sur le chien.

    Emlaeh :
    Les dialogues de quêtes au niveau 2 semblaient de la même longueur que
    ceux de mon Soldat niveau 6: environ 3 ou 4 choix à réaliser dans une
    simple conversation. Dans un groupe il y a un timer pour les décisions,
    si un joueur ne prend pas de décision, le choix de l'autre personne
    est pris par défaut.Eclair d'un méchant Sith



    Pete : Le système de dialogue est un élément
    vraiment sympa dans un jeu multijoueur. Une fois dans un groupe, un
    compte à rebours apparait incitant les membres à rentrer dans un cercle
    vert autour du PNJ dans les deux minutes sans quoi ils ne ferront pas
    partie de la cinématique de dialogue. Les membres ont le droit de
    cliquer sur un bouton les faisant sortir de la conversation et la
    personne ayant initié le dialogue peut choisir de continuer même si
    tous les membres ne sont pas encore présents; ces deux options
    devraient rendre la progression des groupes plus facile même si un des
    membres est trop loin ou pas intéressé. Une fois dans la conversation,
    un jet de dé survient pour chaque joueur qui effectue un choix, si un
    joueur s'abstient, les autres jouent leur possibilité de dialogue.

    - Système de quête


    Sado : Les
    quêtes fonctionnent de la même manière que dans d'autres MMOs,
    cependant vous pouvez accepter vos récompenses de quête n'importe où
    pour une majorité de celle-ci. Ce n'était pas complètement clair, si
    elles fonctionnaient toutes ainsi, mais il semble que vous pourrez
    compléter ces quêtes où et quand vous voulez.

    C'était très
    pratique, et cela pourrait aider les joueurs occasionnels dans leurs
    prises de décisions concernant l'équipement. Comme pour le reste, j'ai
    continué à obtenir des quêtes secondaires ( NDLR : World Quests) en
    parallèle de mes quêtes personnelles pour l'histoire. Chaque fois que
    j'ai fait progresser l'histoire principale, j'ai souvent trouvé des
    quêtes secondaires qui impliquaient de faire quelque chose le long de
    l'objectif principal de l'histoire. Cela m'a aidé à rester engagé dans
    l'histoire lorsque je voyageait sur les lieux où j'avais besoin
    d'aller. ATTENTION SPOILER SUR L'HISTOIRE **Au moment
    où j'ai terminé ma partie, j'ai découvert que j'étais sur le point de
    rencontrer Harron Tavus du Webcomic "Threat of peace". ** FIN
    DU SPOILER
    Seul le temps nous dira quels autres personnages
    connu issu des différents médias associés au jeu nous rencontrerons.Tir du Trooper



    Dave
    :
    Les quêtes étaient assez standards : recevoir les objectifs
    de quête, effectuer les objectifs de quête, partir à la recherche
    d'autres quêtes. Je n'aimais pas la façon dont la minimap traitaient
    les objectifs de quête, comme ne pas pointer vers ma quête si j'étais
    trop loin. D'un autre côté, les flèches du haut et du bas vous disent
    si vos objectifs sont au dessus ou en dessous de où vous êtes, ce qui
    était très sympa. Dans l'ensemble, les quêtes du début que j'ai
    effectuées n'étaient pas vraiment nouvelles ou passionnantes. Seulement
    les quêtes préliminaires classiques.

    Sleeper :

    Après avoir accepté la première quête, j'ai vu qu'un assistant d'aide
    aux quêtes semblait avoir été mis en place. Les indicateurs ont été
    affichés sur la minimap et la carte du monde. Il y avait aussi un
    système de suivi (NDLR: tracking system) en place qui permettait de
    suivre votre progression dans les quêtes que vous aviez choisi de faire.


    Pete :
    Les quêtes étaient très intuitives,
    cependant j'ai été bloqué à un point avant que Sean n'arrive et me
    montre comment utiliser le système de carte. J'ai trouvé que le
    grossissement de la carte était fantastique, encore une fois bravo pour
    ces détails. Je n'ai pas activé l'assistant d'aide aux quêtes, mais
    était en mesure de zoomer à l'intérieur et à l'extérieur de la carte.
    J'ai pu accomplir plusieurs quêtes et même eu la chance de choisir
    différent type de loot en rapport avec ma classe.

    -
    Grouper



    Zoidberg : Grouper est
    un moyen efficace pour les quêtes et les niveaux, il permet de tuer des
    ennemis dans des zones ouvertes plus facilement. En plus de la
    facilité de tuer des ennemis, des points sociaux sont attribués pour
    l'accomplissement des quêtes de groupe. Bien que leur fonction soit
    encore inconnue, ils seront certainement un moyen d'encourager les gens
    à grouper. Les dialogues peuvent être mis en pause si vous avez besoin
    d'attendre un membre qui arrive au donneur de quête pour faire un
    choix.

    Sleeper : Grouper était assez basique à
    l'état actuel. La zone réelle qui brillait était dans la zone de
    dialogue de la quête. Cependant, j'ai trouvé qu'il était beaucoup plus
    facile de tuer un élite avec un ami plutôt que de le faire soit même.Groupe Sith



    Emlaeh
    :
    Je ne pouvais pas voir le "Target of Target" (NDLR :
    l'indicateur de cible d'un personnage) quand je cliquais sur le guerrier
    Sith de Pete. Le guerrier Sith n'a pas obtenu de points d'expérience
    quand j'étais parti dans une zone différente. Quand on tuais des
    monstres du même niveau, le guerrier Sith de Pete les entamait à un
    point où je ne pouvais pas faire grand chose à part des attaques
    instantanées (instant attack). Il semble y avoir une mécanique d'aggro
    familière basé sur les dommages primaires et secondaires causés à la
    cible : si Pete touche à peine un monstre, je pourrais attirer (NDLR:
    pull) ce monstre loin de lui avec soit la compétence "choc" ou "Foudre".

    Pete : J'ai été en mesure de faire équipe avec
    Emlaeh, qui jouait un inquisiteur Sith; nous étions tous les deux en
    train de jouer sur Korriban, dans la zone de départ des Sith sensibles à
    la force. Nous avons pu faire plusieurs activités incluant des "cut
    scene" interactives. J'adore le dynamisme du guerrier Sith et de
    l'Inquisiteur en combat. Emlaeh a été en mesure de prendre du recul et
    de distribuer des attaques à distance, tandis que je fondais dans le
    combat, en prenant l'aggro des monstres. Je sais que BioWare a toujours
    dit que le combat devait être epic, mais j'ai été sérieusement étourdi
    comme une écolière !


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    Re: Stars wars : The Old Republic

    Message par Graili le Dim 11 Juil - 2:36

    Merci Myd.
    C'est plutôt encourageant tt ça! On voit bien que sa progresse meme s'il reste pas mal de chose à améliorer, dommage qu'il sont bas lvl meme si sa nous empeche pas d'en aprendre bcp sur tte les classes. Assez interréssant en tout cas, j'espère vraiment qu'au finale on sera pas déçu.

      La date/heure actuelle est Mer 8 Fév - 9:06